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Mal wieder das Endgame versaut, Bioware!

Warum ihr heute einen hübschen Screenshot des öden, lebensleeren Planeten Nathema als Titelbild seht, ist schnell erklärt: genau so sieht für mich derzeit die Zukunft des Endgamecontents von "Star Wars: The old Republic" aus. Wirkte das Ganze zum Start des neuen Addons "Knights of the Eternal Throne" (kurz: KotET) noch relativ interessant, zeigt sich bei näherem Hinschauen und längerer Beschäftigung, dass die Endgamemechaniken an genau zwei Dingen wirklich extrem kranken.

Man möchte ja meinen, die Entwickler hätten vielleicht aus den bisherigen Erfahrungen mit den Spielerwünschen irgend etwas gelernt, aber anscheinend passiert bei Bioware genau dasselbe wie bei vielen Spieleschmieden: man werkelt vor sich hin, glaubt den großen Wurf gelandet zu haben und merkt nicht, dass man sich eigentlich in einer Blase des sich gegenseitigen Hochjubelns befindet, in der man für die Überlegungen der zahlenden Kundschaft blind ist.
Blöderweise ist die zahlende Kundschaft nicht über jeden Brocken glücklich, der ihr hingeworfen wird, sondern reagiert grätzig, wenn auch noch die letzten wenigen Gruppen-Endcontentmöglichkeiten extrem torpediert werden:

Punkt 1: Raidgear gibt es nur noch per absolutem Zufall

Früher funktionierte das Ganze so: Die Spielerin von Csan der Saboteur-Chiss entschloss sich, künftig bei Raids als einer der Heiler mitmachen zu wollen. Bei SW:ToR heißen sie "Operations" und können entweder mit acht oder mit sechzehn Mann bestritten werden. Dafür ging man in Flashpoints im schweren Modus, craftete sich die entsprechende Ausrüstung und hob dann die Hand bei anderen
 Spielern, dass man gerne auf einen Raid mitgehen möchte.
Mit etwas Glück droppte beim Bosse verkloppen auch ein Ausrüstungsgegenstand, den Csan gut brauchen konnte, weil er bessere Werte auf die Hauptattribute des Charakters hatte als ihre bisherige Ausrüstung. Brauchte den niemand sonst oder hatte die Spielerin beim Würfeln um den Gegenstand Glück, gehörte das Ausrüstungsteil ihr. Hatte sie Pech, gab es immer noch pro besiegtem Boss mehrere Marken, von denen man in einer bestimmten Menge bei einem Vendor auch bessere Ausrüstung kaufen konnte. Nicht so gut wie das Zeug, das man direkt im Raid bekam, aber immerhin besser als alles andere. So konnte man sich mit Glück UND Zeit in einer überschaubaren Zeit das passende Gear zusammenfarmen.
Gerade für Tanks und Heiler ist gutes Gear wichtig, da sie in Raids Schlüsselrollen einnehmen. Fehlen Heilung oder Standfestigkeit, kommt ein Raid selten gut weiter, da man nicht alles über Schaden kompensieren kann.

Heute läuft es so: Csan, die blauhäutige und noch immer motivierte Heilsabo, hat Level 70 erreicht, die derzeitige Endstufe und möchte natürlich auch weiterhin gerne raiden gehen. Bessere Ausrüstung gibt es allerdings nur noch als Loot in den Kommandokisten, von denen man jeweils beim Aufstieg im Kommandorang-System eine Kiste pro neuem Level erhält. 
Rangaufstiege erzielt man durch den Besuch von Flashpoints, Aufständen, Operations, durch PvP und H2-Quests auf den Planeten. Öffnet man so eine Kommandokiste, sind bis zu vier zufällige Gegenstände darin - Jawa-Schrott, Gefährtengeschenke, Implantate, Pets, Fahrzeuge, Ohrstücke, Crafting-Rezepte, Adaptivrüstung mit leeren Ausrüstungsslots, Waffen, Raidgear mit Setbonus. Letzteres ist allerdings sehr selten drin, sodass man schon mal zehn Level aufsteigt, ohne so ein begehrtes Teil in den Händen zu halten, während andere in zehn Kisten gleich drei Setteile finden.
Einblick in eine Kommandokiste des Ranges 96 - gefunden auf Dulfy.net
Csan kann also Glück haben und relativ schnell gut ausgerüstet ihre Raidgruppe weiterhin als Heilerin unterstützen - oder eben nicht: Wer kein Glück hat, der hat auch keine Ausrüstung. Gerade bei der chronischen Knappheit von Leuten, die als Heiler oder Tank im Raid spielen wollen (und es können!), erweist sich diese pure Glücksmechanik als absolut fatal.
Raids können den Gear-Fortschritt ihrer Mitglieder absolut nicht mehr planen, vorhandene Gruppen werden durch Equipgefälle der besonderen Art auseinandergerissen - und können bislang nichts dagegen tun. Denn die Marken, die man früher nebenher noch sammeln konnte, gibt es nicht mehr. Craftbare Items sind längst nicht gut genug, um fehlende Punkte zu kompensieren.
So sehr ich das Kistenwühlen bei kosmetischen Items aus den Kartellpaketen auch mag, im PvE ist es tödlich. Ich habe nichts dagegen, mir mein Equip zusammenzufarmen, das habe ich früher schon getan - solange der Zeitrahmen einigermaßen planbar ist und man mehr tun kann als 'Glück haben'. Denn ich habe bei Kisten jeglicher Art vor allem 'Nicht-Glück'.
Sorry, Bioware, aber ich kann meine Chars nicht dadurch ausrüsten, dass ich Jawa-Schrott und Gefährtengeschenke an sie drantackere, denn das war das Zeug, das ich bisher vor allem aus den Kommandokisten gezogen habe!

Nach massiven Protesten durch die Spieler, die dieses pure Zufalls-Wurschteln genauso wenig gut finden, wie ich das tue, haben die Entwickler nun angekündigt*, dass sie das System überarbeiten wollen. Künftig sollen aus Op-Bossen "Unassembled Gear Pieces" droppen können, die man dann mit "Command Tokens" kombinieren muss, welche aus Kommandokisten droppen werden, um sich beim Vendor dann Raidgear zu beschaffen. 
Hmja. Machen wir also das Ganze mit weniger Zufall - für einen garantierten "Unassembled Gear Piece" muss man den Endboss gelegt haben, alles andere beruht auf Zufall und Würfelglück. Kommandolevel muss man also auch weiterhin erfarmen, wenn man neues Raidequip will, da es ohne die "Command Tokens" nicht geht - mal schauen, wieviele man dafür braucht. "Command Tokens" sollen zudem rückwirkend vergütet werden.
Für mich stellt sich da eher die Frage: Warum der Aufriss? Gebt uns die Marken zurück, fertig. Ein bisschen mehr Vorausdenken hätte den Entwicklern hier sehr gut getan. Vielleicht auch mal ein Dialog mit den Spielern, BEVOR man so ein grenzbescheuertes System einführt und sich dann wundert, dass es Gegenwind gibt. Aber gut, diese Tugend haben Entwickler bei sehr vielen Games auch nach Jahren nicht gelernt ...

Punkt 2: Dunkel vs. Licht-System ist ein Rohrkrepierer

Eigentlich hat die Idee echt sehr viel Reiz. Man sucht sich je nach der Gesinnung des Charakters die dunkle oder helle Seite der Macht aus und alles, was man ingame im PvE oder PvP tut, generiert für diese Seite Punkte. Am Ende gewinnt eine der Seiten und gibt ihren Anhängern Boni und Zugriff auf spezielle Items, die man mit erworbenen Tokens der entsprechenden Seite kaufen kann.
Die Verliererseite generiert während der Zeit, in der die Gewinnerseite vorherrscht, leichter Punkte ihrer Seite und kann dafür ein paar spezielle Worldbosse umhauen, die zur Gewinnerseite gezählt werden. An sich: schicke Idee, passend zum Star Wars-Universum und dem ewigen Widerstreit der beiden Ausrichtungen.

Blöd nur, dass Spieler Opportunisten sind und vor allem scharf drauf, die Boni abzugreifen, die einem der Sieg gewährt - nämlich 15% mehr Kommando-EXP für einen Aufstieg im Kommandosystem. Gewinnt also eine Seite (auf meinem Hauptserver "Vanjervalis Chain" ist das die Dunkle Seite, die Abend für Abend den Sieg davon trägt), switchen die Leute auf diese und greifen die Boni ab. Da dann die Mehrheit der Spieler die Punkte der Siegerseite weiterhin generieren, bleibt der Sieg auch stets bei dieser jeweiligen Ausrichtung, während die Anhänger der anderen Seite konstant in die Röhre gucken und irgendwann frustriert auch zur Gewinnerseite switchen. 


War das Sinn der Sache? Ich wage es zu bezweifeln. Da hat die Spielrealität (man möchte möglichst schnell Kommandolevel farmen, um auf die nächsthöhere Stufe zu kommen) die Grundidee schlicht rechts überholt und zieht mit weitem Abstand von Dannen.
Die Crux des Systems liegt imho darin, dass man jederzeit frei wählen kann, zu welcher Seite man tendiert - jederzeit. Habe ich keinen Bock mehr, für die helle Seite der Macht Punkte zu farmen, genügt ein Click und ich bin ein Anhänger der dunklen Seite, mit allen dazugehörigen Vorteilen. Sinnvoller wäre es gewesen, dass man entsprechend aller getroffenen Hell/Dunkel-Entscheidungen mit dem jeweiligen Charakter der entsprechenden Seite zugeordnet wäre und man nur wechseln kann, wenn man zwischen Dunkel I/Hell I unterwegs ist, und das nur einmal am Tag. Dann würden die Storyentscheidungen wirklich eine Rolle spielen. 

In der vorliegenden Art und Weise ist das Ganze nur ein halbgares, nicht durchdachtes Gewinnenwollensystem, das mit Konsequenz absolut nichts zu tun hat. Letztendlich scheitern die Entwickler also mal wieder daran, dass sie gute Ideen nicht weit genug durchdenken und das Ganze zu casual, zu simpel, zu bequem gestalten, damit bloß keine Spieler meckern, die gerne leveln wollen: Muss das wirklich sein? Muss der Endgamecontent eines MMORPGs casual, bequem und leicht bekömmlich sein?
Muss es sein, dass durch eine Mechanik wie diese ein Teil der Spielerschaft 'schneller' levelt als der andere, nur weil er vielleicht keine Lust auf Zweckopportunismus hat und damit auch langsamer beim Erlangen von Gear ist als die anderen?

Machen wir uns nichts vor - das Kommandosystem soll dazu dienen, Spieler zu beschäftigen, indem man ihnen eine Karotte vor die Nase hält, die sie durch den immer gleichen, alten Content (und fünf neue 'Aufstände') hindurch hetzen lässt, in der Hoffnung auf guten Loot in der Kommandokiste. 
Aber man hätte das doch auch anders gestalten können, mit mehr Konsequenz in Richtung des bisherigen Spiels innerhalb Story und sonstigen Entscheidungen. Solange die Entwickler jedoch davor zurückschrecken, wird SW:ToR den bisherigen Kurs in Richtung 'seichtes Feierabendgeplänkel' weiterfahren und sicherlich noch mehr langjährige Spieler vergrätzen.
Schade drum. 

Was meint ihr? Seid ihr mit dem derzeitigen Kommandosystem zufrieden, was würdet ihr ändern? Wo hakt es für euch, was wünscht ihr euch? Schreibt es mir in die Kommentare!

* Informationen stammen von einem Dulfy-Artikel vom 15. Dezember 2016 zum letzten 'Producer's Livestream'

Über Gloria H. Manderfeld

8 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Das Spiel war leider noch nie "durchdacht". Meinen Jugg mag ich dennoch :)

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    1. Ach, es gibt schon durchdachte Aspekte. Das Storytelling der einzelnen Klassen finde ich schon gelungen, ebenso die Umsetzung der Planeten. Aber beim Endgame haben sie schon zu Release übel geschwächelt und es wird und wird nicht besser ...

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  2. Ich habe zusammen mit meiner Frau letzte Woche wieder mit dem Spielen angefangen (auch auf Vanjervalis Chain) und wir hatten uns auch darüber geworden, dass man mit einem einfachen Mausklick die Ausrichtung wechseln kann.

    Ansonsten finde ich, dass sich aber vieles auch zum Besseren gewendet hat. Wir können uns beim Leveln voll auf die Story konzentrieren und sind nicht mehr gezwungen, jede öde Grindquest anzunehmen oder uns von ungeduldigen Mitspielern durch die Flashpoints hetzen zu lassen.

    Die Lange Wartezeiten fürs PvP finde ich derzeit allerdings sehr schlimm. Gestern konnte ich trotz 2 Stunden in der Warteschlange kein einziges Schlachtfeld betreten. Sind die Schlachtfelder denn immer noch nach Stufen getrennt?

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    1. Du spielst auf einem quasi toten Server, daher dauert der Invite so lange. Einzig t3-m4 hat im deutschsprachigem Raum noch
      ausreichend Spieler, um schnelle Invites (auch PvP) zu ermöglichen.

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    2. Vanjervalis Chain ist zwar noch rollenspielerisch aktiv, aber gerade was PvP angeht, ist nicht mehr viel zu holen - zumindest sagen das so gut wie alle Leute, die in meinem Umfeld PvP betreiben. Seien es Battlegrounds oder Raumjäger - für regelmäßige Invites spielen die Leuts dann auf T3-M4, für's RP sind sie auf VC.

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  3. Bei jedem komplexen Thema gibt es sowohl positive als auch negative Aspekte. Was das Kommandosystem und die Ausrüstungsgegenstände betrifft, so ist es für mich in erster Linie eine gewaltige Verbesserung!

    1.Weil man nicht mehr so schnell ein Endlevel erreicht hat bzw. das Leveln und Kisten sammeln nie ein Ende hat, gibt es für mich immer wieder Anreiz, auch mit meinem Hauptcharakter, der die Straßen der Planeten im Schlaf durchwandeln könnte, immer noch weitere Erfolge zu erzielen.

    2. Jetzt habe auch ich endlich die Möglichkeit, auch die beste PvE-Rüstung zu bekommen, ohne den Zwang, dafür Operationen mitzulaufen, wo man in Gruppen von selbsternannten "Profis" landet, die dann schon rumstöhnen, wenn man irgendwo mal kurz stehen bleiben und sich etwas genauer anschauen möchte. Dieses "Rushen" ist nichts für mich. Daher hatte ich zwar schon lange eine vollständige PvP-Ausrüstung, mit der konnte ich dann bei Flashpoints im schweren Modus aber widerum nichts anfangen. Jetzt ist es einfacher, da es einfach nur noch eine Art von Setbonus-Rüstungen gibt, statt die Unterteilung in PvE und PvP.

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    1. Gerade 1. ist für mich ein echter Killer, weil es mich zu Tode langweilt, immer und immer dasselbe tun zu müssen; nicht zuletzt, weil ich den Content seit Release kenne und gerade mal mit den Aufständen und den Kapiteln tatsächlich 'Neues' hinzugekommen ist. Irgendwann sieht man sich an alledem einfach satt. Und spielt sich auch satt.
      Bei 2. ist die Lösung des Problems eine Stammgruppe von Gleichgesinnten - ich habe nie 'Randomgeraidet', weil es mich einfach zu sehr genervt hat - mit einem Heiler als PvE Main begegnen einem einfach so viele seltsame Gestalten, die glauben, man müsse sie auch noch heilen, wenn sie im PvP Equip zu tanken versuchen oder es sich sparen, ihre Cooldowns zu zünden, wenn es mal eng wird. :D

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    2. Naja, wenn man schon so lange dabei ist, durchaus verständlich.
      Ich spiele SWTOR jetzt seit ca. 2 Jahren und habe noch lange nicht alle Inhalte durch, zumindest was Operationen und Vermächtniserfolge betrifft. In einer Gilde bin ich schon, aber wir sind nur ein paar Freunde, das reicht nicht mal zur vollständigen Operationsgruppe ;-) . Was letztendlich auch selbst gewählt ist wegen der Privatsphäre im TS. Da tut man sich dann schon schwer, nur der Erfolge wegen mit einer anderen Gilde "fremdzugehen". Ich würde mir da bei Operationen einen Storymodus für 4 Personen wünschen - die Flashpoints haben wir jetzt alle durch^^.

      Insgesamt muss man aber doch nicht immer dasselbe machen. Die Auswahl ist ja schon recht groß, was Nebenquestreihen, besondere Erfolge und nicht zuletzt das Handwerk angeht. Dass es nur noch eine beste Rüstung für jeden Charakter gibt, was Werte und Setboni betrifft, finde ich ja vor allem deswegen gut, weil es unabhängig macht. Ich kann machen, was ich will, irgendwann habe ich alle Teile zusammen - und dann wird's vielleicht auch mit den Operationen noch eines Tages was. :-)

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