Das schwarze Auge

Rezension: DSA5 Erzählregeln (Scriptorium Aventuris)

Der geheimnisvolle Kontinent Aventurien zieht nun seit über dreißig Jahren Spieler in sein Geflecht aus Abenteuern, Intrigen und Kriegsgeschehen, alles geschildert im Rollenspiel-System "Das Schwarze Auge". Inzwischen gibt es auch diverse Computerspiele (beispielsweise das geniale Adventure "Satinavs Ketten") und allerlei zusätzliche Materialien, eine fünfte Regeledition ist vor nicht allzu langer Zeit erschienen. 
Doch nicht jeder Spieler ist mit dem vorhandenen Regelwerk glücklich - gerade Neuspieler wünschen sich vielleicht einen eher auf erzählerische Prinzipien ausgerichteten Spielfluss, der keine Würfelorgien, sondern viel mehr gute Ideen und eine interessante Geschichte in den Vordergrund stellt. Autor Daniel Bartholomae hat im Rahmen des "Scriptorium Aventuris"-Projekts, das Hobbyautoren abseits der DSA-Redaktion erlaubt, ihre Zusatzmaterialien auf einer Ulisses-eigenen Plattform zu präsentieren und zu verkaufen, seine Version eines Erzählregelwerks für DSA5 vorgelegt, das ich auf Herz und Nieren prüfen durfte.

Das 63 Seiten starke PDF muss sich vor Verlagsgeschaffenen Printprodukten nicht verstecken - Aufmachung und Optik erinnern sehr an den Stil der DSA-Produkte, die Gliederung in insgesamt acht Kapitel wurde sinnvoll und übersichtlich gewählt. 
Ein wenig unübersichtlich jedoch empfinde ich die Entscheidung, die jeweiligen Seitenzahlen von den PDF-Seitenzahlen abzukoppeln, es hätte der Übersichtlichkeit, die dank Index am Ende der Regelvorstellung gewährt wird, sicherlich noch geholfen.
Auch dass alle Heldenbögen grundsätzlich die weibliche Klassenbezeichnung nutzen, hat mich etwas irritiert, war ich doch eher eine abwechselnde Bezeichnung gewöhnt.
In Kapitel 1 wird anhand einer Spielszene beschrieben, wie eine aus drei Spielern und ihrem Spielleiter bestehende fiktive Spielrunde vom Spielwunsch hin zum Einstieg ins Abenteuer kommt und welche Entscheidungen dabei getroffen werden. 
In Kapitel 2 werden die Grundlagen des Erzählspiels samt Spielablauf, Fähigkeiten und dem grundlegenden How-to erklärt. Kapitel 3 widmet sich den Fähigkeiten der Heldencharaktere, bevor es in Kapitel 4 an die Heldenerschaffung geht. 

Der Rest des PDFs ist ausschließlich dem Spielleiter vorbehalten und umfasst in Kapitel 5 die Grundlagen des Meisterns und die Anwendung des vorgestellten Regelsystems in einer detaillierten Erklärung. In Kapitel 6 wird dem Spielleiter anhand Beispielen gezeigt, wie er ein Abenteuer abwechslungsreich und spannend gestalten kann, Kapitel 7 befasst sich it der Nutzung von Landschafts- und Innenraumkarten sowie Beziehungskarten für das Verhältnis zwischen Heldengruppe und NPCs. In Kapitel 8 schließlich wird angehenden Spielleitern noch mit möglichen Gefahren und Hindernissen für die Heldengruppe auf die Sprünge geholfen. 
Im Anhang schließlich finden sich vorbereitete Heldenbögen für fünf profane Heldenklassen (Krieger, Jäger, Streuner, Handwerker, Gelehrter), eine geweihte Heldenklasse (Geweihter) und zwei Magieklassen (Hexe, Magier), anhand derer die Heldenerschaffung sehr schnell vorgenommen werden kann. Auch Übersichtsbögen für die Nutzung der Fähigkeiten und ein Referenzsheet für den Spielleiter sind dem Anhang beigefügt.

Die wichtigste Frage zuerst: Lässt sich "Das Schwarze Auge" mit dem vorgelegten Regelwerk bequem spielen? 
Ich kann darauf nur mit einem überzeugten "Ja!" antworten, da es den Erzählregeln gelingt, die wichtigen Elemente des Rollenspiels auf eine simple und zugängliche Form herunterzubrechen, ohne ihnen ihren Sinn zu nehmen. 
Gerade die extrem umfangreiche DSA-Heldenerschaffung wird hier mittels mehrerer kleiner Entscheidungen auf den Heldenbögen verkürzt und lässt den Spieler zwischen mehreren Herkunfts-, Aussehens-, Glaubens- und Ausrüstungsmöglichkeiten wählen. Ewig langes Blättern in diversen dicken Regelbüchern entfällt somit und gibt dem Spieler damit auch gleich eine mögliche bildliche Vorstellung seines Charakters an die Hand, die er bei der Frage, wie der Held denn nun aussieht, ohne Probleme wiedergeben kann. 
Besonders gelungen finde ich die Notwendigkeit, für einen Spielercharakter einen Glauben wählen zu müssen (pro Heldenbogen stehen mindestens zwei verschiedene zur Auswahl), bei dem der dazugehörige Glaubenssatz in der Spielsitzung im Spiel berücksichtigt werden muss, damit der Held die Chance auf Abenteuerpunkte hat - das ermutigt zum Rollenspiel und auch der Suche nach Gelegenheiten, den Charakter entsprechend darzustellen.

Beispiel gefällig? 
Ich entscheide mich, eine Gelehrte zu spielen und habe die Wahl zwischen Hesinde, die meinem Helden gebietet, etwas aus dem Fachgebiet des Charakters zu erfahren, das der Charakter vorher noch nicht wusste, oder aber Nandus, der von meinem Helden erwartet, vorhandenes Wissen in die Welt zu tragen. Das sind zwei ganz unterschiedliche Aufgaben für einen Helden - will man lieber einen Lehrertypus oder einen Forscher verkörpern? Kann der Held die restliche Gruppe vielleicht sogar überzeugen, ihn auf Wissenssuche zu begleiten oder nervt er die anderen Mitglieder dadurch, dass er dauernd wie ein Wasserfall über das quasselt, was er irgendwann mal irgendwo gelesen hat?

Auch die Notwendigkeit, schon zu Beginn des Abenteuers Bande zwischen den Spielercharakteren zu knüpfen, empfinde ich als eine sehr interessante Sache, da es die übliche Heldengruppe aus vollkommen Fremden verhindert, die sich erst über lange Zeit kennenlernen muss und dafür sorgt, dass zumindest grundlegende Spielgrundlagen zwischen den Helden festlegt. 
Dass sich Beziehungen untereinander auch ändern können und sich weiterentwickeln, wird im Regelwerk dadurch abgebildet, dass man von den vorhandenen Banden nach einer Spielsitzung im gegenseitigen Einvernehmen mit dem anderen Spieler eines streichen muss und dafür ein neues Band eintragen kann. 

Generell werden Hindernisse und Herausforderungen über einfache Würfelproben bewältigt und durch Zusätze wie Glück oder Pech, vorhandene Zustände (wie verwirrt, geschwächt, betäubt), vorhandene Druckmittel (beispielsweise ein Beutel Silberstücke bei einem Bestechungsversuch, ein seltenes Buch, um einen Bibliothekar zu überreden, nützliches Wissen über die dunklen Geheimnisse der Person, die man zu etwas überreden will) oder die Hilfe durch andere Helden modifiziert werden. Dabei können volle Erfolge (alles gelingt wie gewünscht und hat noch kleinere, nützliche Boni als Nebeneffekt), Teilerfolge (die gewünschte Aktion gelingt, aber nicht im vollen Umfang wie gewünscht und bringt mögliche Nachteile mit sich) und Fehlschläge (die gewünschte Aktion misslingt, die Gegenseite erzielt einen Vorteil den Helden gegenüber) erzielt werden.

Hier zeigt sich deutlich, dass das System klar darauf ausgelegt ist, eine Geschichte zu erzählen und die eher technischen Details wie Würfelorgien und detailreiches Probenerarbeiten zu minimieren, um bei der Handlung selbst zu bleiben.
Einen kreativen Spielleiter vorausgesetzt bietet das System einen bunten Zauberkasten der Möglichkeiten, die man nur ergreifen muss - für die weniger geübten und kreativen Spielleiter gibt es viele Hinweise und Anregungen, wie man bei bestimmten Situationen vorgehen kann, um die Spielercharaktere in ihrer Geschichte weiterzuführen. Gerade wenn man ein eigenes Abenteuer entwirft, ist es anhand der gezeigten Beispiele gut möglich, verschiedene Szenen zu konzipieren und einen Storybogen zu erschaffen, der abwechslungsreich bleibt.

Sicher, die Erzählregeln können nicht ohne vorhandene Grundregelwerke auskommen, in denen die Welt, Monster und politische Systeme geschildert werden, aber das ist auch gar nicht der Anspruch. In den DSA5-Erzählregeln wird ein gangbarer Weg gezeigt, "Das Schwarze Auge" ohne ein sperriges, überdetailliertes Regelwerk spielen zu können, ohne dass das Spiel an Tiefe verliert. Dass die Heldenklassen auf ihre Eigenschaften, grundlegende und fortgeschrittene Fähigkeiten heruntergebrochen werden, erleichtert den Zugang zum Spiel, wenn die Spieler nicht so viel Freude daran haben, auch noch fürs Fingernägelknispen eine extra Fähigkeit erwerben und steigern zu müssen.

Wer die Erzählregeln benutzt, muss sich daran gewöhnen, Dinge weniger auszuwürfeln und mehr zu schildern - wenn der Held eine bestimmte Aktion durchführen will, muss man sie beschreiben, sich dazu Gedanken machen, wie man das Tun anstellt anstelle nur ein paar Würfel zu schwingen. Das liegt nicht jedem und erfordert, wenn man würfellastige Systeme gewöhnt ist, ein gewisses Umdenken. Wenn man sich jedoch erst einmal umgestellt hat, ermöglicht dieses System ein sehr dynamisches, vielseitiges Miteinander, bei dem die 'Verantwortung' für die erzählte Geschichte bei allen Mitspielern gleichermaßen liegt, nicht nur beim Spielleiter alleine, der den Spielern etwas vorsetzen muss, das sie dann eben konsumieren..
Wer eine Alternativmöglichkeit sucht, in die Welt von Aventurien einzutauchen, ohne das doch recht sperrige DSA-Regelsystem nutzen zu müssen, dem kann ich diese erzähllastige Spielweise nur ans Herz legen. Ich selbst hatte beim Durchackern des PDFs sofort Lust, die Erzählregeln auszuprobieren und mich wieder zurück ins Geschehen zu stürzen, welches ich vor langen Jahren wegen der zunehmenden 'offiziellen' Verregelung verlassen hatte. Wer unbedingt taktisch, mit vielen verschiedenen Fähigkeiten und/oder Zaubern oder sehr regellastig spielen möchte, ist vermutlich mit den Erzählregeln nicht gut bedient.

Fazit: Lohnenswerte, aufs gemeinsame Geschichtenerzählen konzentrierte Regelwerks-Alternative für DSA, die auch für Neuspieler einen guten Einstieg bieten dürfte. Neun von zehn möglichen Punkten.


Buchdetails:
Autor: Daniel Bartholomae
Titel: Erzählregeln (Scriptorium Aventuris)
Grundsystem: Das Schwarze Auge
Buch/Verlagsdaten: Digital (PDF), 07. Dezember 2016, Scriptorium Aventuris/Ulisses Spiele, 14,99€ 
Empfohlen für 1 Spielleiter und 3-6 Spieler

Einblick in das Erzählregelwerk gibt es auch in diesem Video auf dem Channel des Autors:


Das PDF "DSA5-Erzählregeln" wurde für Rezensionszwecke vom Autor zur Verfügung gestellt - vielen lieben Dank!

Über Nerd- Gedanken

Nerd-Frau Mitte 30 und Kreative aus Leidenschaft, die permanent unter Ideen-Überdruck leidet. Schreiben, zeichnen und neue Welten entwerfen sind meine Hauptbeschäftigung. Man findet man mich im Netz überall dort, wo interessantes Rollenspiel und faszinierende Menschen locken.

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6 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Vielen Dank das du das mal beleuchtest. Ich habe letztens schon das Lets Play von Knick Knack gesehen, oder wie man ihn schreibt.

    Als großer Fan von Dungeonworld und auch als Freund des DSA Universums an sich werde ich mir das gute Stück mal zulegen.

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    1. Bei mir werden die Regeln ganz sicher in die Verwendung mit einfließen - gerade wenn man es storylastig mag, sind die eine echte Alternative :)

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  2. Ich spiele ebenfalls seit mehr als einem Jahr mit PbtA Regeln in Aventurien mit großem Erfolg (vorher. DSA5, Fate, DSA4, DSA3,DSA2). Größtenteils an Dungeon World abgelehnt, wie ja auch die Erzählregeln von Nicknack regeltechnisch 1:1 Dungeon World sind. Das sollte vielleicht erwähnt werden in der Rezension. Das Wie der Übertragung der Elemente auf den DSA Kosmos scheint mir aber wirklich sehr gelungen. Etwa dass aus den D&D "Glaubensrichtungen" (chaotisch neutral etc) zu den Helden passende Götter ausgewählt wurden. Ein paar Verschlankungen aus dem Original DW gehen auch in meine Geschmacksrichtung. Ich habe es noch schlanker gemacht (aber nicht bis runter zu World of Dungeons).

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    1. Da ich "Dungeon World" nicht kenne, kann ich das auch nicht beurteilen :) ich bin was RP-Systeme angeht, auch eher jemand, der sich in Welten verliebt denn in Regelsysteme, für mich braucht es keine ausgefeilten Tabellen und zigtausend Skills, damit RP funktioniert. Ich brauche Ansatzpunkte für's erzählen und gemeinschaftliche erleben, wenn die Welt dann halbwegs überzeugend gestaltet ist, passt das für mich :)

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    2. Du kennst Dungeon World und PbtA Spiele generell nicht? Das ist interessant, weil dann deine Rezension ja zu gleichem Teil eine über diese System-Familie ist. Und die scheint nicht schlecht auszufallen. Ich spiele abgesehen von noch regelleichteren Indies inzwischen nur noch PbtA weil ich genau wie du mit den langen Skill Listen und Taktik-Geplänkel nicht viel anfangen kann. Was mir wichtig ist, neben dem von dir erwähnten Punkten, ist dass die Regeln in besonderer Weise mit dem Setting, dem Genre verzahnt sind. So wie es die Moves bei den Erzählregeln machen.

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    3. Mein Haupt-RP passiert online, in MMORPGs - und da gibt es keine Regelsysteme oder Tabellen, zu 95% wird einfach in Möglichkeitsform erzählt/geschrieben, was der Charakter tut. Der jeweilige SL und/oder Mitspieler reagiert dann auf das Geschriebene - deswegen liegen mir alle Systeme mit Erzählschwerpunkt auch deutlich eher als das stundenlange Gewürfel :)

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