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Schneller Start ins Spiel - Einstieg in drei PnP-Systeme

So langsam schleicht sich der Winter wieder heran und damit auch die langen Abende, an denen man eben nicht mehr mal ins Café ausgeht oder sich sonst ausser Haus amüsiert. Ideal, um mal was Neues auszuprobieren - gerade im Bereich Pen & Paper gibt es für fast jeden Geschmack etwas. Und das Beste daran ist: In einige Systeme kann man nun dank "Schnellstart-Regelheften" auf PDF-Basis kostenfrei hineinschnuppern. Drei dieser Schnellstarthefte möchte ich hier vorstellen:




Genre: Fantasy
Publisher: Uhrwerk Verlag
Website: www.splittermond.de
Download: Schnellstarter
Download: Mini-Abenteuer

Das neue Rollenspiel aus dem Hause Uhrwerk bietet die Erfahrung bekannter DSA-Autoren wie Thomas Römer, Uli Lindner und Tobias Hamelmann. Splittermond entführt die Spieler in die ferne Welt Lorakis, in welcher die Magie alltäglich ist und wo Abenteurer mittels der Mondpfade in der Anderswelt innerhalb kürzester Zeit riesige Entfernungen überwinden können. Besonders macht die Helden der namensgebende Mondsplitter - ein Teil des Splittermondes, welcher vor langer Zeit zerbarst und dessen Splitter auf die Welt niedergingen. 
Diese Splitter verleihen  ihren Trägern besondere Kräfte und als Splitterpunkte im Spiel ausgegeben werden, um einem Helden zB schnellere Regeneration der Magiekräfte oder verbessere Würfelergebnisse in riskanten Situationen zu ermöglichen.

Das Schnellstarterheft bietet eine grobe Einführung in die Welt von Lorakis und in das künftige Regelwerk. Gerade das Regelwerk wirkt auf mich noch etwas sperrig, die üblichen Würfelproben lassen erahnen, dass bei Kampfsituationen hektisches Papiergewedel und Würfelsuchen ausbrechen dürfte. Die Einführung des Zeitstrahls im Kampf, auf dem die einzelnen Aktionen der Spieler und ihrer Gegner in Ticks gerechnet werden, könnte meiner Erfahrung nach zu einer gewissen Unübersichtlichkeit am Spieletisch führen. Gleich drei verschiedenen Arten, den magischen Fokus (magische Kraft) mittels verschiedenartiger Zaubersprüche zu verbrauchen, stelle ich mir für Anfänger eher kompliziert zu lernen vor - man muss neben dem Erlernen der Magieregeln schließlich auch noch die Zeitwirkung im Kampf im Auge behalten. Aber da es sich noch um Beta-Regeln handelt, weil das Grundregelwerk noch nicht erschienen ist, hoffe ich einfach auf eine Nachbesserung im Sinne der Spieler.

Das Einstiegsabenteuer "Die Bestie von Krahorst" von Tobias Hamelmann führt die Helden zum nahe eines Sumpfes gelegenen kleinen Weiler Krahorst, wo sie des Nächtens in einen Einbruch stolpern und sich mit einem Gegner auseinander setzen müssen, mit dem sie sicher nicht gerechnet haben ...
Das Abenteuer beginnt gemächlich und lässt Zeit für die Gruppenbildung. Auch die Überleitung vom Beginn in den eigentlichen Auftrag erfolgt geschickt und führt letztendlich zu einem klassischen Dungeoncrawl, bei dem auch etwas Rätseln nicht zu kurz kommt. Ein guter Einstieg gerade für Anfänger, wenn dabei vom Meister nicht vergessen wird, sie an das Probenwürfeln aus eigenem Antrieb heranzuführen. Das und ein geschicktes Einsetzen der vorhandenen Charakter-Fähigkeiten kann dieses Abenteuer sehr erleichtern.

Für den leichten Einstieg bietet das Schnellstartheft mehrere fertig ausgewürfelte und liebevoll zusammengestellte Helden-Archetypen, die meiner Ansicht nach durch die treffenden Beschreibungen ein gutes Spielgefühl für die Charaktere und die Spielwelt vermitteln. Die Auswahl zwischen Waldläufer, Ritter, Alchemisten-Vagabund, Protectorin, Feuermagierin, Priester und Klingentänzerin würde mir jedenfalls sehr schwer fallen. Etwas problematisch finde ich, dass hier gleich auch bei den Rassen aus dem Vollen geschöpft wurde, aber im Schnellstarter nur wenig über die Eigenheiten dieser Rassen (Elf, Zwerg, Gnom und Tarr) zu erfahren ist. Hier wäre eine reine Menschengruppe vielleicht besser gewesen - oder mehr Informationen zu den Rassen. 

Fazit: Für einen schnellen Einstieg halte ich das Kampfsystem für ein bisschen zu sperrig, man muss relativ viel würfeln - die Idee mit den Splittern ist jedoch interessant, die Welthintergründe, sofern man sie aus den Charakterbeschreibungen und den gegebenen Infos zusammenstellen kann, haben durchaus Potential.




Genre: SciFi
Publisher: Uhrwerk Verlag
Website: www.contactrpg.de
Download: Schnellstarter
Download: sechs Mini-Abenteuer



Zugegeben, ich bin was CONTACT angeht, nicht ganz unvoreingenommen - aber da ich erst zum Team hinzugestoßen bin, als es das Grundregelwerk und den Schnellstarter schon gab, denke ich, darf ich hier auch meine Meinung äussern, ohne den Vorwurf kassieren zu müssen, ich würde Werbung für ein Spiel machen, an dem ich selbst beteiligt bin :)
Denn Contact bietet ein Szenario, das ich bislang auf dem PnP-Markt nicht in vergleichbarer Form gefunden habe und das spaßig genug ist, um es einmal auszuprobieren - mich hat es schließlich auch in seinen Bann geschlagen.

Im Jahr 2047 auf der schönen Erde läuft vieles nicht so, wie es sein sollte: Agressive Globalisierungsmaßnahmen der Megakonzerne haben den politischen Einfluss der Regierungen auf der Welt den wirtschaftlichen Interessen der Konzerne untergeordnet; Neid, Gier und Eigennutz regieren den Alltag der Menschen, die versuchen, inmitten einer feindseliger werdenden Gesellschaft mit ihrem Leben klarzukommen. Zu allem Überfluss haben sich die seit dem 21. Jahrhundert auftauchenden Hinweise auf extraterrestrische Lebensformen bewahrheitet - und die Fremden kommen nicht in Frieden.
Die unabhängige Geheimorganisation OMEGA versucht, im Auftrag der Regierungen der industriellen Supermächte dieser Gefahr die Stirn zu bieten - als Spieler schlüpft man in die Rolle eines OMEGA-Mitglieds und arbeitet sich innerhalb der Organisation vom Frischling zum Geheimnisträger besonderen Ranges nach oben - und kann irgendwann seltene Waffen und besondere Fähigkeiten nutzen.

Das sehr komplexe Regelsystem von CONTACT wurde für das Schnellstarterheft vereinfacht, viele der hier dargestellten Elemente werden im Grundregelwerk dann ausführlicher erklärt und genutzt. Dabei bietet das 'Core Light'-Regelwerk einen schnellen Einstieg in das rundenbasierte Kampfsystem und das Probenwürfeln, wobei verschiedene Schadensarten und Ausweichmanöver besonders herausstechen. Es ist dank der Vereinfachungen jedenfalls sehr leicht möglich, direkt ins Spiel zu gelangen, ohne total verwirrt vor den Charakterblättern zu sitzen - auch ein Nicht-Regelfreak wie ich ist damit gut zurecht gekommen :)

Das Einstiegsabenteuer "Kontaktaufname" von Frank Sauer führt die OMEGA-Frischlinge nach Deutschland, wo beim OMEGA-Stützpunkt Heidelberg ein seltsames Funksignal aufgefangen wurde, dem die Spielercharaktere nun nachgehen sollen. Hierbei müssen sie am Ausgangspunkt des Signals eine Erdfunkstelle infiltrieren und versuchen, das Signal zu unterbrechen, ohne sich in zu große Schwierigkeiten zu manövrieren - was angesichts der dort lauernden Gegner gar nicht so einfach ist, denn hier lauert natürlich auch noch ein Alien ...
Neben dem Hauptstorystrang des Abenteuers, das durch die guten Beschreibungen der Räumlichkeiten, Detailkarten und mehrere Lösungsmöglichkeiten der verschiedenen Situationen glänzt, können auch noch drei modulare, nicht für die Lösung der Aufgabe notwendigen Begegnungen eingebaut werden, was dem SL einiges an Freiheit lässt. Das Spieltempo ist von Anfang an recht zackig, man wird sofort in die Aufgabe hineingeworfen und muss den Einsatz zunächst planen, dann durchführen - wenig Zeit zum Verschnaufen, aber auch passend zur Welt und dem Grundgedanken einer militärischen Organisation.
Mir hat bei diesem Abenteuer eigentlich nur eine Gruppenfindungsphase gefehlt, in der die Spielercharaktere in einer Nicht-Missionsumgebung die Möglichkeit erhalten, sich ein bisschen kennenzulernen, aber das kann man als SL auch noch unabhängig einbauen.

Die fünf vorgefertigten Spielercharaktere (paranoider Ufologe, zäher Soldat, geschickter Techniker, unauffälliger Agent und charismatischer Anführer) bilden ein komplettes Team und ergänzen sich von ihren Fähigkeiten her gut, sodass eine kleinere Gruppe in manchen Situationen wohl kreativer agieren müsste.
Schade ist, dass die Beschreibungen recht allgemein gehalten und kurz ausgefallen sind, hier hätte etwas mehr "Fleisch" sicherlich interessantere Charaktere ergeben. Wer allerdings ein Grundgerüst bevorzugt, das er ausschmücken kann, ist bei den vorgefertigten Charakteren genau richtig.

Fazit: Für alle, die mal was anderes als Fantasy spielen wollen und Spaß daran haben, Verschwörungen aufzudecken und Aliens zurückzuschlagen, könnte CONTACT genau das Richtige sein. Der schnelle Einstieg in das System ist dank Schnellstarter und der bisher schon sechs kostenfreien, downloadbaren Abenteuern problemlos möglich.




Genre: Cyberpunk
Publisher: Pegasus Spiele
Website: www.pegasus.de/shadowrun/
Download: Schnellstarter
Download: drei Mini-Abenteuer


Bereits die fünfte Edition ist von Shadowrun erschienen - diesen Herbst wartet Pegasus Spiele mit der sensationellen Ankündigung auf, dass das Grundregelwerk für SR5 für 20€ erhältlich sein wird - was angesichts des Marktes, bei dem die Preise für Grundregelwerke meist erst ab 40€ losgehen, schon eine Besonderheit darstellt.
Für alle, die ungeduldig auf das Erscheinen warten oder einfach mal in SR hineinschnuppern wollen, gibt es auch ein Schnellstarterheft, das die Spieler in das Jahr 2075 auf der Erde führt. In einer Welt, die von den Interessen der Megakonzerne beherrscht wird, stellen sich Shadowrunner gegen das ungerechte System und stehen für alle illegalen Aufträge im Kampf der Konzerne und der Individuen gegen die Konzerne bereit.

Als nach einem Virus die Magie wieder auf der Welt erwachte, haben sich viele Menschen verändert, mutierten zu den sogenannten Metarassen und bevölkern die Erde als Trolle, Orks, Elfen und Zwerge. Neben erschreckenden Wesenheiten aus der Mythologie gehört die Zukunft denen, die fähig sind, mit der Matrix umzugehen und sich in der Cyberwelt auskennen - wer mit seinen Fähigkeiten nicht zufrieden ist, lässt sich Bio- und Cyberware implantieren. In dieser Gegenwart die Übersicht zu behalten dürfte schwer fallen - in ihr zu überleben ist in jedem Fall ein Abenteuer, egal, ob man einen Konzernangestellten, einen Straßensamurai, einen Zauberer oder einen geschickten Streetdoc spielen will. 
Im Schnellstartheft bietet SR5 spezielle, entschlackte Regeln, die einem den Einstieg erleichtern sollen - das übliche Probensystem, das durch einen Würfelpool sechsseitiger Würfel bestimmt wird, ist eingängig und gut beschrieben, auch die knappen Grundinformationen zu Klassen, dem rundenbasierenden Kampfsystem und  Schadensberechnung wurden übersichtlich gestaltet. Ich denke, auch für Anfänger sollte es nach einer Gewöhnungsphase gut möglich sein, Kampfsituationen und die dabei notwendigen Rechnungen zu beherrschen, auch wenn es natürlich ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist, dass es neben körperlichem Schaden auch geistigen Schaden gibt, der durch verschiedene Aktionen ausgelöst wird.

Das Einstiegsabenteuer "Fast Food Fight" führt die Spielercharaktere in den Konflikt zwischen einem Straßenschamanen und der örtlichen Mafiafamilie, welche die Tochter des Schamanen entführte, weil er das Schutzgeld nicht mehr bezahlen kann. Schauplatz des Geschehens ist das Fastfood-Restaurant "McHughs", der pervertierten Zukunftsversion von McDonald's, in der so viel Fett im Essen verarbeitet wird, dass man an einem Tag die Cholesterinmenge für eine Woche verspeisen kann.
Neben etwas Beinarbeit, bei der die Spielercharaktere Genaueres über die Mafiosi und die Entführung herausfinden müssen, ist das Abenteuer ganz klar auf Action ausgelegt - das wird auch schon zu Beginn der Abenteuererklärung erwähnt, dass es beim Spielen weniger auf das Rollenspiel als auf einen Einblick in das Regelwerk und reichlich Adrenalin ankommt.

Mir selbst erscheint das Abenteuer ein bisschen zu mager - trotz eigentlich witzigem Setting bleibt ausser Action recht wenig zu tun, und auch wenn ich einsehe, dass das Erlernen des Regelsystems wichtig ist, macht die Welt von Shadowrun doch auch sehr viel mehr Laune, wenn man die Gelegenheit bekommt, Details kennenzulernen, ein bisschen mehr zu tun als nur zu kämpfen. Ein amüsantes Detail bildet die Tabelle an Möglichkeiten, was den Spielern beim Genuss von "McHughs"-Essen geschieht - mehr davon, vielleicht auch noch modulare Ereignisse, und das Ganze wäre mehr als ein reines Prügelabenteuer.

Die vorgefertigten Charaktere Kampfadeptin, Hacker, Straßensamurai und Straßenschamanin geben einen Einblick in die Möglichkeiten des Systems und beschreiben klare Archetypen, bleiben aber trotz Grafiken und Sprüchen ein bisschen blass. Angesichts des auf Action angelegten Einstiegsabenteuers hat man wohl auf detailliertere Beschreibungen verzichtet und sich eher auf die Unterschiedlichkeit der Charakterfähigkeiten konzentriert, aber auf mich wirkt das Ganze etwas lieblos - hier hätte definitiv mehr Inhalt gutgetan, um Anfängern ein genaueres Bild zu ermöglichen. 
Vielleicht muss man hier auf das bald erscheinende Grundregelwerk hoffen - wer SR bisher noch nicht kennt, könnte angesichts der komplexen Welt, der aber sehr flachen Informationslage eher abgeschreckt werden. 

Fazit: Für actionlastige Spieler sicher ein spaßiger Einstieg, bei dem aber der Rollenspielaspekt auf der Strecke bleibt und gerade angesichts der vielfältigen Shadowrun-Welt viel der möglichen Stimmung vermissen lässt. Das hätte man besser machen können - was der 'alte' Schnellstarter für SR beweist!

Über Gloria H. Manderfeld

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