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Civilization

Idealer Start bei Civilization 6

Von nichts hängt der spätere Spielerfolg beim Strategie-Kracher "Civilization 6" so sehr ab wie von einer geschickt gewählten Hauptstadt. Da man selten auf einer absolut perfekten Position startet, gebe ich euch in diesem Guide ein paar Hilfen, woran ihr gute Städtebaupositionen zu Beginn des Spieles, aber auch später bei der Ausbreitung eurer jeweiligen Zivilisation erkenn. Ebenso gilt es inzwischen beim Städtebau deutlich mehr zu beachten:

Bei allen Civ-Vorgängerversionen konnte man beliebig viele Weltwunder pro Stadt bauen, da diese allenfalls in kosmetischer Natur in der Nähe des Stadtfeldes zu sehen waren - inzwischen jedoch wurde die Städtebaumechanik komplett umgestellt und erfordert Vorplanung: jedes Weltwunder erfordert ein Hexfeld als Standort und blockiert damit die normale Produktion, ebenfalls jeder Bezirk. Weltwunder haben zudem Bauvoraussetzungen und können jeweils nur auf bestimmten Baugrund gesetzt werden.

Wenn ihr noch eine grundlegende Versorgung für die Stadt gewährleisten wollt, müsst ihr schon beim Bau der Stadt gut überlegen, welche Bezirke ihr euch leisten wollt, da kaum alle Platz finden werden. 
'Einfach drauflosspielen' ohne einen Blick auf die Fähigkeiten des gewälten Volkes und den gewünschten Siegestyp ist inzwischen nicht mehr so einfach möglich, da die KI trotz einiger Mängel recht baufreudig ist und sich beim Errichten neuer Städte oft sehr geschickt anstellt.

Geeignete Start-Völker

Generell würde ich folgende Völker empfehlen, wenn ihr noch unerfahrene Spieler seid oder in der Spielstartphase ohne Stress gut voran kommen wollt:

Trajan (Rom): Die Römer sind für einen expansionistischen Spielstil eine ideale Wahl, da ihre Vorteile für eine schnelle Stadtentwicklung sorgen. Jede von Rom gegründete oder eingenommene Stadt beginnt mit einem Handelsposten. Sind diese Städte in Handelsweg-Reichweite der Hauptstadt, wird auch gleich eine Straße zwischen der Hauptstadt und der neuen Stadt angelegt.
Alle Städte starten mit einem zusätzlichen Stadtzentrum-Gebäude, das in der Antike das Monument ist und für dringend nötigen Kulturzuwachs sorgt. Gerade dieses Gebäude zu Beginn nicht extra bauen zu müssen, spart euch mindestens 9 Runden Bautätigkeit, die ihr für etwas anderes sinnvoll nutzen könnt. Auch die Sondereinheit der Römer, die Legion, erweist sich in der Auseinandersetzung mit Barbaren oder den Nachbarn als sehr nützlich.  

Kleopatra (Ägypten): Bei den Ägyptern ist sehr vieles auf Handel und Kooperation mit anderen ausgelegt, wer eifrig handelt und damit ordentlich Gold macht, kann sich also auch vieles kaufen. Handelswege zu anderen Zivilisationen bringen Ägypten +4 Gold, die Handelswege anderer zu den Ägyptern bringen diesen zudem nochmal +2 Gold.
Die einzigartige Modernisierung 'Sphinx' bringt auf dem bebauten Feld +1 Kultur und +1 Glauben.Für eine schnelle Erkundung eignet sich der Maryannu-Wagen-Bogenschütze der Ägypter durch seine 4 Fortbewegungs-Punkte, zudem ist er recht wehrhaft. Ägypter können auch auf Schwemmland Bezirke und Wunder bauen, daneben gibt es einen Produktionsbonus von 15% für Bezirke und Wunder, die an einen Fluss angrenzen.  

Montezuma (Azteken): Wer sich im frühen Spiel gut seiner Feinde erwehren können will, macht mit den Azteken nichts falsch, daneben bietet eine kriegerische Spielweise noch einen weiteren Vorteil: Die Volks-Sondereinheit Adlerkrieger kann besiegte Feinde gefangennehmen und zu Baumeistern umwandeln, was für den Ausbau rund um die Städte Gold wert ist. Ebenso können Azteken als einzige mit der Hilfe von Baumeistern den Ausbau von Stadtbezirken verschnellern.
Mit dem einzigartigen Gebäude der Azteken, dem Tlachtli, sorgt man später im Spiel durch die zusätzliche Annehmlichkeit, +2 Glauben und einen Großer-General-Punkt für zufriedene Bürger in den Städten. Da jedes Luxusgut auf eigenem Gebiet für je zwei Städte eine weitere Annehmlichkeit bietet, sollte man Standorte mit vielen Luxusgütern in der Nähe bevorzugen.  

Tomrys (Skythen): Wenn ihr gerne sehr kampflustig agiert und gleichzeitig gerne erkundet, sind die Skythen eine gute Wahl, da jedes Mal, wenn ihr eine leichte Kavallerieeinheit oder einen berittenen Saken-Bogenschützen ausbildet, eine zweite gleichartige Einheit erhaltet und damit gerade in der Anfangsphase sehr schnell bei der Größe eures Militärs die Nase vorn habt.
Der berittene Saken-Bogenschütze ist mit 4 Fortbewegungspunkten sehr wendig und daher gut zum Erkunden geeignet.
Wenn skythische Einheiten verwundete Feinde angreifen, erhalten sie +5 Kampfstärke und werden, wenn sie eine feindliche Einheit ausschalten, um bis zu 50 Trefferpunkte geheilt. Mit der für die Skythen exclusiven Modernisierung Kurgan generiert ihr auf Feldern, auf denen dieses gebaut wird, +1 Gold und +1 Glauben. Steht der Kurgan neben einer Weide, gibt es nochmal +1 Glauben obendrauf.
Auch für die Römer ist DAS ganz sicher kein guter Startpunkt ...


Stadtbezirke und ihre Baubedingungen

Folgende Bedingungen haben die einzelnen Bezirke für ihre Erstellung:
  • Aquädukt: Muss sowohl ans Stadtzentrum als auch einen Fluss, See, Berg oder eine Oase angrenzen
  • Campus: +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Gebirgsfeld, jedes zweite Regenwald-Feld und jeden zweiten angrenzenden Bezirk
  • Flugplatz: Keine Boni, kann nicht auf Hügeln gebaut werden
  • Hafen: +1 Gold durch jede angrenzende Küstenressource und jeden zweiten Bezirk, erhält mit einer Schiffswerft zusätzlich noch einen gleichwertigen Produktionsbonus
  • Handelszentrum: +2 Gold durch jeden angrenzenden Fluss, Hafen und jede Royal-Navy-Werft; +1 Gold durch jeden zweiten angrenzenden Bezirk
  • Heilige Stätte: +2 Glauben für jedes angrenzende Naturwunder, +1 Glauben durch jedes angrenzende Gebirgsfeld, jedes zweite Waldfeld und jeden zweiten angrenzenden Bezirk
  • Industriegebiet: +1 Produktion für jede angrenzende Mine, jeden Steinbruch und jeden zweiten Bezirk. Kann seinen Bonus mit Fabrik auf alle Städte in sechs Feldern Entfernung ausweiten
  • Lager: Keine Boni, darf nicht ans Stadtzentrum grenzen
  • Raumhafen: Keine Boni
  • Theaterplatz: +1 Kultur durch jedes angrenzende Wunder und jeden zweiten Bezirk
  • Unterhaltungskomplex: Keine Boni, kann mit einem Zoo jedoch den Bonus auf alle Stadtzentren in sechs Feldern entfernung ausweiten
  • Wohnviertel: Keine Boni, bietet aber mehr Wohnraum auf attraktiven Geländefeldern
Zu kompliziert?
Dann überlegt euch erstmal grundlegend, wie ihr gerne spielen möchtet. Wenn ihr gerne forscht, ist natürlich ein Campus in jeder Stadt wichtig, also müsst ihr darauf achten, eure Städte idealerweise in der Nähe von Gebirgszügen zu errichten. Wer den Glaubenssieg anstrebt, sollte nach Naturwundern, Wäldern und Gebirgsfeldern Ausschau halten. 
Fans der militärischen Eroberung brauchen Städte mit viel Produktion, also wären Industriegebiete und Raum für Flugplatz und Lager nicht verkehrt. Für einen Kultursieg solltet ihr eure Theaterplätze so bauen, dass sie an Weltwunder und andere Bezirke angrenzen - und so weiter.
Nutzt bei den Kartenoptionen die "Ertrags-Symbole" für mehr Durchblick bei der Standortsuche


Ressourcen essentiell für einen erfolgreichen Standort

Wenn ihr euch auf der Spielkarte umschaut, gibt es dort nicht nur die Landschaft zu entdecken, sondern auch Ressourcensymbole, deren Erschließung einen positiven Einfluss auf eure Städte hat. Ein guter Stadt-Standort ist also idealerweise von drei verschiedenen oder mehr Ressourcensymbolen auf Geländefeldern umgeben. Es sind drei verschiedene Arten von Ressourcen zu finden:
  • Bonusressourcen ermöglichen es, die Produktion des entsprechenden Feldes je nach der Art der Ressource zu steigern, wenn diese erschlossen wurde. Ein Feld mit einer Weizen-Ressource profitiert also erst vom Bonus, wenn ein Bauernhof errichtet wurde und der Weizen somit in Verwendung kommt.
    Sie gewähren entweder einen Bonus auf Nahrung, Produktion oder Gold.
  • Strategische Ressourcen ermöglichen beim Ausbau einer Produktionsstätte auf dem entsprechenden Feld den Zugang zu dieser Ressource, um fortschrittliche Militäreinheiten ausbilden zu können.
    Dabei gilt, dass eine Zivilisation mit Zugang zu je zwei Einheiten einer strategischen Ressource in jeder Stadt jede Menge einer Militäreinheit ausbilden kann, die diese Ressource benötigt. Strategische Ressourcen außer Pferden werden erst aufgedeckt, wenn man bestimmte Kenntnisse erforscht hat (Kohle zB erst bei Erforschung der Dampfkraft).
  • Luxusgüter bieten den Städten Annehmlichkeiten und sind damit eine wichtige Ressource, um eure Bürger zufrieden und damit produktiv zu halten. Je zwei Bürger in einer Stadt wünschen sich eine Annehmlichkeit.
    Luxusressourcen müssen durch gebaute Modifikationen erschlossen werden, können aber auch durch den Handel mit anderen Zivilisationen oder Stadtstaaten erlangt werden. Erschlossene Luxusressourcen bieten zudem einen Feldbonus.
Clickt ihr euren Siedler an, zeigt er ab und an auch das "Stadt"-Symbol für einen idealen Bauplatz

Tipps für den Aufbau einer neuen Stadt

Wasser bedeutet Leben: Da der Zugang zu Wasser auch die Möglichkeit birgt, mehr Bürger in einer Stadt unterzubringen, solltet ihr eure Städte unbedingt entweder an der Küste, an einem Fluss oder in der Nähe einer sonstigen Süßwasserquelle bauen. Sucht ihr euch zB noch die Ägypter als Spielvolk aus, profitiert ihr dank Produktionsbonus bei flussnahen Feldern einer Stadt doppelt von der Nähe eines Flusses.
Wenn es nicht anders gehen sollte, könnt ihr eure Städte auch durch den Bau eines Aquädukts mit Süßwasser versorgen. Dieses funktioniert jedoch nur, wenn eine Süßwasserquelle in einem Feld Abstand zur Stadt vorhanden ist.
Und nur wer Städte an der Küste gebaut hat, kann Schiffe dem eigenen Kampfarsenal hinzufügen!

Bauernhöfe am besten im Dreierpack: Wenn es irgendwie möglich ist, solltet ihr Bauernhöfe nebeneinander bauen, idealerweise auf drei aneinander angrenzenden Feldern. Im Mittelalter könnt ihr den "Feudalismus" erforschen, der bei der Nahrungsproduktion dreier angrenzender Bauernhöfe deutliche Boni gibt, in der Moderne beeinflussen sich nebeneinanderliegende Bauernhöfe durch die Erforschung der "Normbauteile" mit gesteigerter Produktion.

Handwerker früh und dringend benötigt: Inzwischen funktionieren die Bautrupps der früheren "Civ"-Spiele anders als zuvor: nach drei Aktionen verschwindet der Handwerker von der Karte. Ihr müsst also, um die Gebiete rund um eure Städte zu erschließen, immer wieder Handwerker produzieren (später mit der Feudalismus-Ausrichtung gewinnt man zwei weitere Aktionen pro Handwerker-Einheit hinzu).
Baut ihr das Weltwunder Pyramiden, gewinnen eure Handwerker dauerhaft eine Aktion hinzu. Mit der Ausrichtung "Frühes Reich" schaltet ihr die Handwerksunst frei, mit der sich Handwerker 30% schneller produzieren lassen (mit Kolonialisierungspolitik bekommt ihr zudem einen 50%-Bonus auf die Produktion von Siedlern!)

Nicht jeden Spielstart akzeptieren:  Viel hängt bei "Civilization 6" von der Startposition ab. Wenn ihr also auf einer Karte startet, die nur aus Bergen im direkten Sichtbereich besteht, die keinerlei Flüsse oder Seen oder Küste in der Nähe hat oder generell wenig ergiebig von den Produktionsfeldern her zu sein verspricht, habt Mut zur Lücke und startet euer Spiel neu.
Gerade in den ersten 50 Runden hängt viel davon ab, wieviel Produktion und Nahrung eure Start-Stadt für ein gutes Wachstum bieten kann und da die KI meist gute Startplätze erwischt, habt ihr dann einen entscheidenden Nachteil, solltet ihr euch in einer kargen Ecke niederlassen. Länger als fünf Runden sollte die Suche nach einem Startplatz für eure Zivilisation nie dauern.

Erkundung ist Trumpf: Um möglichst früh neue, geeignete Standorte für weitere Städte zu finden, solltet ihr die nähere und weitere Umgebung der Karte möglichst schnell erkunden, bevor es die KI tut. Mittels der "Landkartennadeln" (das dritte Symbol von links oberhalb der Minimap) könnt ihr euch solche geeigneten Positionen auch auf der Karte markieren, damit sie nicht in Vergessenheit geraten. Damit ein Rivale euch diese geeigneten Orte nicht wegschnappt, könnt ihr dort auch eine militärische Einheit positionieren.
Eine gute Position hat sowohl genug Nahrungs- als auch Produktions-Zeichen in der unmittelbaren Nähe - es nützt nichts, zwar viele Bürger versorgen zu können, aber mangels Produktion nichts bauen zu können.

Kartenoptionen nutzen: Schnellen Einblick in die Ressourcen-Symbole erhaltet ihr durch das Anhaken der "Ertrags-Symbole" in den Kartenoptionen (zweites Symbol von links oberhalb der Minimap) - Felder, die jeweils nur ein Nahrungs- und ein Produktionssymbol oder weniger aufweisen, sind dabei zu vermeiden.
Mit der "Siedler"-Linse (ganz linkes Symbol oberhalb der Minimap) könnt ihr euch auch eine grobe Übersicht zur Besiedlung geeigneter Gebiete verschaffen. Das hilft vor allem, wenn ihr bereits ein gut ausgebautes Reich besitzt und wissen wollt, ob ihr in der Nähe einer vorhandenen Stadt bauen solltet. Bereits durch andere Städte okkupierte Felder werden in rot angezeigt, freie in grün.

Straßenbau erschließt euer Reich: Leider kann man erst mit dem "Militärpionier" geplant eine Straße gebaut werden, der im Mittelalter durch die Forschung "Militärtechnik" möglich gemacht wird - davor bauen Händler Handelsstraßen, die Ausgangs- und Zielpunkt ihrer Route mittels Straße verbinden. Diese Mechanik könnt ihr zum einen dazu nutzen, eure Städte miteinander zu verbinden und neuen Städten einen kleinen Schub durch den Handel zu verpassen.
Andererseits könnt ihr euren Händler auch als Vorauskommando für einen militärischen Schlag nutzen, indem ihr den Händler zur Hauptstadt eures baldigen Gegners eine Straße bauen lasst. Auf den Straßen bewegen sich eure militärischen Einheiten natürlich deutlich schneller!

Wachstumsschub durch Raubbau: Wälder lassen sich abholzen, Sümpfe trockenlegen - selbst Felder mit Ressourcensymbole darauf lassen sich per Raubbau ab'ernten' und verschaffen euch durch die Menge der erlangten Ressourcen einen kurzzeitigen Schub - gerade zu Spielbeginn könnt ihr über ein so abgeerntetes Feld einen Vorsprung erlangen, weil die Menge zB an Nahrung ausreicht, euch einen neuen Bürger zu verschaffen.

Alphabetische Ressourcen-Übersicht


Damit ihr auch bei einer Karte um euren potentiellen Standort herum den Durchblick behaltet, biete ich euch hier eine Übersicht aller Ressourcen in alphabetischer Reihenfolge:

  Aluminium (Mine): + 1 Wissenschaft
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Fortgeschrittene Luftfahrt")

  Bananen (Plantage): + 1 Nahrung
  Bonus-Ressource

  Baumwolle (Plantage): + 3 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Diamanten (Mine): + 3 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Eisen (Mine): + 1 Wissenschaft
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Bronzeverarbeitung")

  Elfenbein (Jagdlager): + 1 Produktion, + 1 Gold  (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Färbemittel (Plantage): + 1 Glauben (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Fisch (Fischerboote): + 1 Nahrung
  Bonus-Ressource

  Gewürze (Plantage): + 2 Nahrung (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Gips (Steinbruch): + 1 Produktion, + 1 Gold  (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Jade (Mine): + 1 Kultur (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Kaffee (Plantage): + 1 Kultur (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgu

  Kakao (Plantage): + 3 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Kohle: + 2 Produktion
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Dampfmaschine")

  Krabben (Fischerboote): + 2 Gold
  Bonus-Ressource

  Kupfer (Mine): + 2 Gold
  Bonus-Ressource

  Marmor (Steinbruch): + 1 Kultur (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxus-Ressource

  Öl (Ölquelle/Bohrinsel): + 3 Produktion
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Verbrennungsmotor")

  Pelze (Jagdlager): + 1 Nahrung, + 1 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Perlen (Fischerboote): + 1 Glauben (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Pferde (Weide): + 1 Nahrung, + 1 Produktion
  Strategische Ressource

  Quecksilber (Mine): + 1 Wissenschaft (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Räucherwerk (Plantage): + 1 Glauben (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Reis (Bauernhof): + 1 Nahrung
  Basis-Ressource

  Salpeter (Mine): + 1 Nahrung, + 1 Produktion
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Schießpulver")

  Salz (Mine): + 1 Nahrung, + 1 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Schafe (Weide): + 1 Nahrung
  Bonus-Ressource

  Seide (Plantage): + 1 Kultur (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Silber (Mine): + 3 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Stein (Steinbruch): + 1 Produktion
  Bonus-Ressource

  Tabak (Plantage): + 1 Glauben (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Tee (Plantage): + 1 Wissenschaft (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Trüffel (Jagdlager): + 3 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Uran (Mine): + 2 Produktion
  Strategische Ressource (freigeschaltet durch "Kernspaltung")

  Vieh (Weide): + 1 Nahrung
  Bonus-Ressource

  Wale (Fischerboote): + 1 Nahrung, + 1 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Wein (Plantage): + 1 Nahrung, + 1 Gold (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Weizen (Bauernhof): + 1 Nahrung
  Bonus-Ressource

  Wild (Jagdlager): + 1 Produktion
  Bonus-Ressource

  Zitruspflanzen (Plantage): + 2 Nahrung (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

  Zucker (Plantage): + 2 Nahrung (+ 4 Annehmlichkeiten, 1 pro Stadt)
  Luxusgut

Über Gloria H. Manderfeld

10 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Weißt du zufällig, wodurch die Ausbreitung der Stadtgrenzen beeinflusst werden? Ist das immernoch die Kultur?

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    1. Das ist nach wie vor Kultur :) inzwischen sieht man auch wieder in der Stadtansicht, welches Feld als nächstes zur Stadt gehören wird (wenn Du auf das Hexagon-Symbol clickst, das bei der Stadtansicht geboten wird).

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    2. Gut, danke. Da muss ich mal drauf achten

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    3. Wenn Du schnell viel Kultur haben willst, starte mit den Römern (wegen dem Monument in jeder neuen Stadt, das man mitgeliefert bekommt) und schau, dass Du möglichst schnell Richtung Glauben kommst - einer der Glaubenssätze für eine Naturreligion gibt Dir nämlich 15% mehr Grenzerweiterung, das ist zu Spielbeginn sehr hilfreich.
      Und da jeder Glaubenssatz nur einmal auf der Karte verwendet werden kann, ist der meist als einer der ersten weg, wenn die Rivalen ihre Naturreligionen gründen. :)

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  2. Lassen sich auch strategische, oder nur Bonus-Ressourcen abernetn?

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    1. Soweit ich weiß, kann man nur Bonus-Ressourcen abernten. Bei Strategischen oder Luxusgütern wäre das ja auch ziemlich kontraproduktiv ;)

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  3. Wieso sollte das ziemlich kontraproduktiv sein? Eine strategische Resource im 4 Ring ernten zu können, wäre ein sehr netter Prodbonus. Natürlich vorrausgesetzt, dass man keine weitere Stadt in der Umgebung gründen kann und gerade auf der letzten Schwierigkeitsstufe, kann es beim Bau eines Weltwunders mal ganz schnell eng werden. Des Weiteren verlieren frühe strategische Resourcen später stark an Bedeutung und bei einem Luxusgut im Überfluss wäre ein Goldbonus für eine Erntung auch sehr nett. Geht aber eben beides leider nicht.

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    1. Ja gut, wenn es dann darum geht, im Endspurt nochmal was gut zu machen - ich hätte es ja intelligenter gefunden, wenn die Strategischen Ressourcen dauerhaft notwendig gewesen wären, um die Produktion von bestimmten Einheiten zu ermöglichen, das hätte sehr viel mehr Handel/Eroberung im Early Game gebracht.

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  4. Danke für den Artikel:

    Ein paar Fragen wären bei mir noch offen.

    Wenn ich eine Stadt auf einer Ressource baue, ist diese Ressource dann quasi "tot"?

    Wenn meine Stadt das Wachstumslimit erreicht hat, ich kein Aquädukt bauen kann weil dort schon ein Wunder steht und auch sonst nichts in Sicht ist was Wohnraum bringt, was kann ich tun?

    Ich gehe eigentlich immer voll auf Wissenschaft, da der technologische Vorsprung gleichzeitig auch militärische Macht mit sich bringt. Ist dies ein richtiger Schluss, wo ist bei mir die Achillesferse?

    Und zu guter Letzt, welchen Schwierigkeitsgrad würdest du empfehlen? Prinz wirkt auf mich etwas Banane.

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    1. 1. strategische ressis bleiben erhalten, rest nicht.
      2. bauernhöfe bringen auch jeweils 0,5 wohnraum. ansonsten wird bei weiterer forschung das ein oder andere gebäude freigeschaltet was diesem problem entgegen wirkt. einfach die stadt solange auf produktions-fokus stellen.
      3. gerade im MP ist der frühstmögliche sieg der religions-sieg. dort sollte man immer aufpassen, dass min. 2 leute sich drum streiten, sonst muss man selbst einspringen.
      4. kaiser ist eigentlich muss bei der sehr schlechten (militärischen)wegfindung der KI. zwar werden die ki-gegner am anfang deutlich davonziehen, die einzige gefahr ist hier aber am anfang militärisch überrant zu werden. im späteren verlauf holt man sie dann aber fast immer wieder ein. dies bedeuet aber besonders am anfang, dass man beim wunder-bau einige abstriche machen muss.

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