Karneval der Rollenspielblogs

Der abenteuerliche Ruinen-Baukasten


Wer kennt es nicht - die Heldengruppe ist unterwegs und noch ein paar Tagesreisen vom eigentlichen Zielort unterwegs, ihr möchtet aber dennoch die Reise unterhaltsam und einzigartig gestalten. Wie wäre es da mit einer gepflegten Erkundungsmission, die man ohne Probleme mal zwischendrin einschieben kann und die ein bisschen Abwechslung abseits der Hauptstory verspricht? 

Anlässlich des "Karnevals der Rollenspielblogs", welcher im schönen Monat Juni 2017 von Spiele im Kopf gehostet wird und das Thema "Ruinen" hat, habe ich mir mal wieder den Spaß erlaubt und eine umfangreiche Zufallstabelle entworfen, welche euch hoffentlich einiges an Material mit an die Hand gibt, um eure Spieler mit ein bisschen Abwechslung zu bombardieren. 
Das einzige, was ihr zur Benutzung dieser Tabelle benötigt, sind ein W10 und ein W6 - und ein paar mutige Freiwillige, welche sich der Herausforderung eines ganz besonderen Abenteuers stellen möchten. Es dürfen gern auch Spieler sein, die vielleicht nicht ganz so freiwillig sind ...

Hinweis zum Umgang mit dieser Zufallstabelle: Ich habe sehr bewusst alles darauf angelegt, dass die Tabelle systemunabhängig benutzt werden kann. Wenn von speziellen Völkern oder Orten die Rede ist, welche in der gewählten Spielewelt nicht vorkommen sollten (beispielsweise: Orks in einer Star Wars-Umgebung), ersetzt diese bitte einfach durch Lebewesen oder Örtlichkeiten, welche zur Spielumgebung besser passen. Ansonsten braucht es bis auf die Würfel keine weiteren Hilfsmittel, um eine kleine Story anhand der Würfelergebnisse zu spinnen.

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Die Heldengruppe ist unterwegs und eigentlich auf dem Weg hin zu einem ganz anderen Ort. Während der Reise erfahren sie auf folgende Weise von den geheimnisvollen Ruinen, welche so manches Geheimnis bergen ...
01. Purer Zufall. Die Landschaft während der Reise der Helden zwischen zwei Ortschaften wird eintöniger und langweiliger, bis einer der Spielercharaktere über einige Steine stolpert und unsanft auf dem Boden landet. Dort erblickt dieser Charakter einen größeren, im Boden steckenden Stein mit einer fremdartigen Markierung darauf und in etwas Entfernung ein weiterer. Diese Markierungssteine führen nach einem Fußmarsch von etwa einer Viertelstunde zu den Ruinen.
02. Provokation. Im letzten Dorf/Stadt/Siedlung, welche die Spielergruppe besucht hat, gab es einige großmäulige Einheimische, welche auf sehr farbige Art und Weise verbal den Mut und die Tatkraft der Helden in Frage gestellt haben. Um sich den Einheimischen zu beweisen, soll die Spielergruppe eine Nacht in den berüchtigten Ruinen in der Nähe des Dorfes verbringen und am kommenden Tag von ihren Erlebnissen berichten, um den Ruf als echte Kerle/Weiber zurückzuerlangen.
03. Hilfeersuchen. Während die Heldengruppe einen kleinen Weiler durchquert, der ansonsten von landwirtschaftlichem Alltag geprägt ist, schwankt ein sturzbesoffener, alter Mann auf die Spielercharaktere zu und erweist sich als ausgesprochen penetrant. Erst, wenn die Helden dem Betrunkenen 1 - Geld, 2 - ein alkoholisches Getränk, 3 - einen Teller Suppe, 4 - eine zotige Geschichte, 5 - ein Bad oder 6 - einen Kuss vom bestaussehendsten Mitglied der Gruppe zukommen lassen, lässt er von seiner nervigen Hinterherrennerei ab und bittet die Helden, eine in den Ruinen angeblich versteckte Flasche eines besonders guten, uralten Weines für ihn zu finden.
04. Hörensagen. Während die Helden Rast machen, können sie zwei andere Reisende bei einem Gespräch belauschen, das von der geheimnisvollen Ruine handelt, welche gar nicht so weit entfernt liegt und unter einem alten Fluch leiden soll. Es liegt bei der Spielergruppe, ob sie die Reisenden weiter ausquetschen, welche ihnen bei einer erfolgreichen Probe auf soziale Interaktionen wie Überreden oder Einschüchtern so einiges über die Ruine berichten können, oder ob sie versuchen die möglichen Konkurrenten auf andere Weise aus dem Feld zu schlagen.
05. Mundpropaganda. Zwei knarzige alte Käuze sitzen vor dem Wirtshaus, bei dem die Helden rasten wollen, auf einer Bank und unterhalten sich über das Geheimnis der Ruine - überraschenderweise extralaut, wenn besonders exotisch wirkende Personen in ihre Nähe kommen. Aber erst, wenn die Helden einen Weg gefunden haben, diese beiden alten Säcke auf ihre Seite zu ziehen (gute soziale Proben, spendierter Alkohol, etc.), erfahren sie von den Herren mehr über die Lage und Geschichte.
06. Direkter Hinweis. Einer der Helden aus der Gruppe hatte seit einigen Tagen beunruhigende Träume, die ihn oder sie stets schweißgebadet und schwer atmend aufwachen lassen. Erst als die Gruppe auf der Reise nur noch etwa einen Tag an Wegstrecke vom Ort der Ruine entfernt ist, werden die Bilder des Traumes deutlicher und lassen den Helden anhand der Umgebung und wiedererkennbaren Gebäuden und Landschaftsdetails erkennen, dass er von der Ruine geträumt hat, garniert von erschreckenden Bildern von 1 - blutgierigen Einhörnern, 2 - einer ziemlich betrunkenen Orkgruppe, 3 - einer ätherisch schönen Geisterfrau, 4 - einem fast skelettierten Bauern mit brennender Fackel in der Hand, 5 - eine aufgeblähte, halb verweste Wasserleiche oder 6 - einer bösartig dreinblickenden Hexe mit einer neunschwänzigen Dornenpeitsche.
07. Hilfeersuchen. Bei der letzten Zwischenstation der Reise der Spielergruppe trat eine Einheimische auf die Helden zu und berichtete unter Tränen davon, dass ihre Tochter seit zwei Tagen verschwunden ist und ihre Freunde berichtet haben, sie wollte die geheimnisumwitterten Ruinen in der Nähe der Siedlung auf eigene Faust erkunden. Leider ist die Einheimische durch eine Krankheit gebrechlich, sodass sie sich nicht selbst auf die Suche machen kann, also erhofft sie sich von der Gruppe tatkräftige Hilfe.
08. Hörensagen. Auf einer Station ihrer bisherigen Reise haben die Helden abends in einem Wirtshaus einem wirklich guten Barden/reisenden Sänger gelauscht, der eine spannende Moritatengeschichte über die besagte Ruine gesponnen hat. Erst, als die Helden in der Umgebung der Ruine ankommen, erkennen sie eine prominente Landmarke wieder und erinnern sich an das mitreißende Lied, welches von einer in den Ruinen ermordeten jungen Frau erzählte, die dort auf Erlösung wartet.
09. Purer Zufall. Im Wirtshaus/der Taverne/Cantina, in welcher die Helden das letzte Mal Station gemacht haben, geraten die Spielercharaktere in eine veritable Schlägerei, bei der ordentlich Sitzgelegenheiten, Flaschen und sonstige Teile des Mobiliars benutzt werden, damit sich zwei opponierende Teile der lokalen Bevölkerung ordentlich auf den Kopf hauen können. Als sich das Tohuwabohu endlich lichtet, stellt eines der Mitglieder der Heldengruppe fest, dass es in den Besitz eines zerfledderten Stücks Karte der Umgebung gekommen ist, auf dem ein den Helden unbekannter Ort mit einem dicken roten Kreuz markiert wurde.
10. Direkter Hinweis. Auf dem Weg durch eine kleinere Ortschaft trifft die Heldengruppe auf eine kleine Bande an Kindern, die seit längerem anscheinend niemanden gesehen habe, der den Spielercharakteren in Besonderheit gleich kommt. Schnell entwickelt sich kindliche Heldenbewunderung, bei der sich ein Kind ganz besonders hervortut: 1 - ein achtjähriger, dreckstarrender Bengel, der sich an die mütterlichste/väterlichste Person anhängt, 2 - eine kesse Siebenjährige mit einem Holzschwert, die den kriegerischsten Charakter bevorzugt, 3 - ein Sechsjähriger Bub mit sehr rotzlastigem Schnupfen, der die exotischste Person anspricht, 4 - eine schüchterne Achtjährige mit Prinzessinnenpuppe, die sich von stark gerüsteten Personen angezogen fühlt, 5 - ein vermutlich sechsjähriges Kind unidentifizierbaren Geschlechts mit wildem Haarwuchs und einer dicken Schicht Kleidung um den Körper, das sich an die kleinste Person hängt oder 6 - ein achtjähriger Junge, der einige Taschen mit allerlei technisch wirkendem Zeug darin an die Hosen genäht hat und einfach alle Mitglieder der Heldengruppe mit wilden Geschichten vollplappert. Das jeweilige Kind verlangt von der angebeteten Person Aufmerksamkeit und erzählt, wenn es gut behandelt oder eingeschüchtert wird, von der Ruine und den dort vermuteten Schätzen.

Das Ziel ist bekannt, doch der Weg dorthin stellt die Heldengruppe vor ein nicht gerade kleines Problem, da es noch folgendes Hindernis zu überwinden gilt, bevor sie das Areal der Ruinen betreten kann:
01. Auf dem Weg, welcher zur Ruine führt, kommt der Heldengruppe eine sehr zerfleddert wirkende andere Gruppe von Reisenden entgegen, die vor lauter Angst ganz außer sich sind und in den Spielercharakteren Geister zu erkennen glauben, die sie aus der Ruine verfolgt haben. Verhalten sich die Helden unsensibel oder misslingen die Versuche, die ramponierten Abenteurer zu beruhigen, greifen diese in ihrer Panik sogar zur Waffe und versuchen, die vermeintlichen Geister umzubringen.
02. Zwar können die Spielerhelden die Ruine bereits von der Ferne sehen, doch liegt diese auf einem sehr steil wirkenden Felszug, zu dem der einstmals gefügte Weg nur in langen Windungen hinauf führt - rein vom Blick auf diese den Namen nicht mehr verdienende Straße wirkt diese wie ein guter Tagesmarsch. Natürlich könnten die Helden eine Abkürzung durch Klettern wagen, aber dies gelingt nur mit guten Kletterproben, die von allen Reisenden bestanden werden müssen. Ansonsten bleibt nur der lange Weg hinauf - aber immerhin bietet er eine gute Aussicht.
03. Von weitem sah die Ebene, welche vor der Ruine liegt, wie eine ganz normale Wiese aus und entpuppt sich beim Betreten leider als eine ziemlich feuchte Angelegenheit, da der Untergrund hoffnungslos versumpft ist. Hier kann sich die Heldengruppe nur langsam und vorsichtig fortbewegen, wenn sie nicht in der moderigen Siffe einsinken und feststecken will ...
04. Eigentlich bietet die Wiese samt der dazugehörigen Herde Schafe einen sehr friedlichen und schönen Anblick. Während die Spielerhelden noch die wolligen Wonneproppen betrachtet, nähert sich der Schäfer, welcher die Herde mitsamt seinen drei ziemlich riesigen, bissig aussehenden Hütehunden gut im Griff zu haben scheint. Der knorrige Alte ist leider zum einen schwerhörig, drängt zum anderen aber darauf, den weitgereisten Spielerhelden die besten Schafe seiner Herde zu zeigen, damit sie an anderen Orten von seinem Können berichten. Wer sich nicht geschickt aus dieser Sache herauswindet oder den Schäfer gar durch misslungene Proben beleidigt, bekommt es mit den sehr ausdauernden Hütehunden zu tun ...
05. Auf dem Weg zur Ruine passieren die Helden eine verfallen wirkende Mühle, deren Windrad abgebaut scheint. Aus dem Inneren der Mühle sind seltsame, klagende Geräusche zu hören, die sich bei näherer Investigation als folgendes herausstellen: 1- ein Kätzchen wurde von Fieslingen in eine Truhe gesperrt und harrt der Rettung, 2 - ein Liebespaar geht seinen körperlichen Gelüsten auf sehr lautstarke Weise nach, 3 - ein betrunkener Wanderer versucht sich an einem Trinklied, 4 - ein aggressiver Geist klagt über sein Schicksal und greift die Helden dann an, 5 - Wind pfeift durch die Löcher in den Wänden oder 6 - ein Kind wurde von Spielgefährten an einen Pfosten gefesselt und versucht sich panisch zu befreien.
06. Eine Gruppe der örtlichen Dorfmiliz trifft auf dem Weg zur Ruine auf die Helden und fragt diese nach dem Ziel. Antworten sie ehrlich, versuchen die Milizonäre die Helden energisch von der Ruine fernzuhalten und nötigen sie, sollten sich diese nicht herausreden können, zur Umkehr. Allzu sture, unfreundliche Helden müssen sich mit nachdrücklicher Gewalt auseinandersetzen. Lügen die Helden über ihr Ziel, werden sie über die Gefahren der Ruine aufgeklärt - schlägt die Lügenprobe jedoch fehl, versuchen die Milizionäre (deutlich aufgebrachter), die Helden aus dem Gebiet zu verdrängen.
07. Während die Helden über eine Wiese mit beinahe hüfthohem Gras gehen, die zwischen ihnen und der Ruine liegt, können sinnesscharfe Charaktere ein Rascheln in eben jenem Gras wahrnehmen. Kurz darauf erklingt warnendes Knurren nahe eines im Gras liegenden Gebüschs - ein Muttertier von für die Gegend üblichen Wildtieren (Wölfe, Wildhunde, etc.) stellt sich der Gruppe entgegen und versucht, einige Welpen zu verteidigen. Nähern sich die Helden weiter, greift das Muttertier die Helden an.
08. Der Weg zur Ruine führt durch ein lauschiges kleines Wäldchen, welches die Witterungsbedingungen sehr gut zu filtern vermag und die Spielerhelden mit grünlichem Licht umgibt. Kein Wind geht, nur vages Vogelzwitschern ist zu vernehmen - und wenn sich die Charaktere umblicken, entdecken sie reichen Blumenbewuchs am Wegesrand. Sinnesscharfe Helden riechen den süßen Blütenduft früher als andere, doch für jeden Reisenden gilt, die überaus potente halluzinogene Wirkung der Blumen entweder durch eine exzellente Selbstbeherrschungsprobe abzuwehren oder aber von interessanten Dingen zu träumen: 1 - tanzende rosa Kleintiere, die den ganzen Körper des Helden entlang laufen, 2 - ein Mitreisender mutiert zur Lieblingssüßigkeit des Helden und wirkt sehr verlockend essbar, 3 - der Held hält sich für den begabtesten Sänger weit und breit und will das sofort beweisen, 4 - der Held wähnt sich in einer erotischen Phantasie einer wilden Orgie, 5 - für die kommenden 2W6 Minuten kann der Held nur noch sprechen wie ein Klischeepirat, 6 - der Held  erblickt die von ihm begehrte Person in einem der Mitstreiter.
09. Ein plötzlicher, sehr heftiger Regenschauer der Marke Sintflut geht über dem Gebiet nieder und verflüssigt den Boden, auf dem die Helden gehen wollen, innerhalb von wenigen Augenblicken zu einer schlammigen Hölle. Wer seine Geschicklichkeit nicht durch sehr gute gelungene Proben beweist, muss sich mindestens 3W6 Runden mit der Sauerei herumschlagen, um der Ruine nahe zu kommen.
10. Auf dem Weg zur Ruine treffen die Helden auf einen wortgewandten Händler und sein Fuhrwerk, welcher zum nächstgelegenen Dorf unterwegs ist, durch das die Heldengruppe hergereist ist. Ein Achsbruch hat das Fuhrwerk lahmgelegt und alleine bekommt der Händler das Gefährt nicht mehr flott. Gelingt es den Helden, dem Händler zu helfen, bedankt sich dieser durch 1 - Vorräte für einen Tag, 2 - eine überaus zotige Geschichte, deren Held/Heldin einem der Charaktere in der Heldengruppe sehr ähnelt, 3 - einige saftige Gerüchte über wichtige Personen der Umgebung, 4 - einen ordentlichen Schluck Schnaps aus der Feldflasche des Händlers, der schmeckt, als wollte man damit Stahl verätzen, 5 - 3W6 Münzen angemessener örtlicher Währung oder 6 - kräftige, joviale Umarmungen und Küsschen rechts, Küsschen links für jeden.


Zu einer ordentlichen Ruine gehören selbstverständlich auch verschüttete Räumlichkeiten, in denen sich ganz besondere Schätze befinden könnten. Als die Spielergruppe nach einem solchen Ort sucht, kann sie folgendes finden:
01. Es geht tief hinunter, als ein Mitglied der Heldengruppe eine hinter Schutt fast verborgene Türe freigelegt und geöffnet hat - eine Treppe führt in die ehemaligen Kellerbereiche der Ruinenanlage und prunkt mit eiskalter, irgendwie feucht riechender Luft. Je tiefer es geht, desto deutlicher wird für die Spielerhelden das Gefühl drohenden Unheils und der Beklemmung, mitgebrachte Fackeln flackern immer heftiger und gehen ganz aus. Schließlich erreichen sie einen engen Kellerraum, der durch einen bläulich schimmernden Kristall erhellt wird. An den Wänden befinden sich mit Skeletten und losen Knochen gefüllte Nischen, magisch begabte Helden können das Echo finsterster Magiewirkung wahrnehmen. Je länger die Helden in diesem Raum bleiben, desto häufiger sollten sie eine Probe darauf ablegen müssen, ob sie von der düsteren Atmosphäre negativ beeinflusst werden.
02. Eine sehr glitschige Treppe hinab finden die Spielerhelden den Weg in die ehemalige Küche der Anlage - ein riesiger Ofen, angeschlagene Kupfertöpfe, eine überdimensionale Kochstelle und ineinander gestapeltes Geschirr mit modischem Schimmelüberzug sprechen da eine eindeutige Sprache. Doch sobald die Helden in die angrenzende, noch schlimmer vermoderte Speisekammer eintreten, werden sie vom riesigen, wütenden Geist des einstigen Chefkochs verfolgt, der sie mit schleimigem Ektoplasma beschießt und mit einer wahren Flut kreativer Schimpfwörter bedenkt, die sich alle darum drehen, dass er Speisendiebe nicht leiden kann ...
03. In diesem Kellergewölbe wurde früher anscheinend die Getränkesammlung aufbewahrt, denn an den Simsen und leicht vermoderten Fässern lässt sich ein leichter Hang der früheren Besitzer zu ausschweifendem Alkoholgenuss leicht erkennen. So einige der unter Spinnenweben und Massen an Staub begrabenen Fässer sehen noch intakt aus - ideal, um den ein oder anderen Schluck zu wagen! Folgendes befindet sich in den Fässern: 1 - wabernde Schimmelkulturen, 2 - ziemlich sauer schmeckender Wein, 3 - hervorragend abgelagerter Whisky erlesenster Qualität, 4 - in das Fass gestopfte, vermoderte Kleidung, 5 - Wein der Mittelklasse, relativ süß im Geschmack, 6 - ein ziemlich abartiges Gesöff, das zuerst lecker nach Fruchtsaft schmeckt, und kurze Zeit danach Brechreiz auslöst.
04. Der ehemalige Speisesaal der Ruinenanlage ist noch einigermaßen gut erhalten, nachdem die Spielerhelden einige größere Steintrümmer aus dem Weg räumen mussten, um in diesen zu gelangen. An allen Ecken lassen sich mittels verwitterter Zierleisten, vermoderter Gemälde, halb verrotteter Möbelstücke und Geschirrscherben die Pracht vergangener Jahrhunderte voller wichtiger Besucher erahnen. Sinnesscharfe Helden können das vage Echo vergangener Gespräche und uralter Melodien wahrnehmen, doch sollten sie versuchen, mehr zu hören, bleiben die Anstrengungen vergebens.
05. Leider ist der einzige Raum einer längeren Zimmerflucht, durch welche sich die Helden mit einer gelungenen normalen Geschicklichkeitsprobe durch Schutt und herabgestürzte Mauerteile gewühlt haben, eine ziemlich bescheidene, schmale Kammer, in der ein Schlaflager, bestehend aus einer schlichten Strohmatratze und einer Truhe an die der Tür gegenüberliegende Wand gequetscht sind. Das "Fenster" ist nur ein winziger Schlitz in der Wand, durch den kalte Luft hineinzieht - wohl ein ehemaliges Dienstbotenzimmer. Beim Durchsuchen des Raumes können sinnesscharfe Helden nach Bestehen einer schweren Probe jedoch einen losen Stein in der Wand entdecken, hinter dem sich ein kleines Diebeslager befindet: eine Goldkette, einige wertvolle Münzen und ein grob aus einer Fassung herausgebrochenes Juwel befinden sich darin.
06. Früher war dieser ziemlich vermodert wirkende Raum anscheinend das Klo der Anlage - halb zerstörte Balken an den Raumwänden mit der charakteristischen Öffnung und einem tief reichenden Schacht unter jenen lassen zumindest diesen Schluss zu. Falls die Spielerhelden in den Schächten etwas suchen wollen, können sie es gern versuchen und müssen zwangsläufig hinein klettern: Bei einer 2 und 4 auf einem W6 können sie tatsächlich ein kleines Beutelchen mit Juwelen entdecken, das jemand dort in einem Vorsprung an der Wand des Schachts verborgen hat. Bei einer 1, 3, 5 oder 6 rutscht der suchende Held schlicht an den glitschigen Wänden ab und erlebt eine besch...eidene Erfahrung am unteren Ende des Schachtes...
07. Die Spielergruppe stöbert nach einigen Gemächern voller nicht mehr erkennbarer Schuttstücke ein Schlafgemach auf, in dem ein prächtiges Himmelbett steht - naja, vor einigen Jahrzehnten war es das vielleicht noch, da die Bezüge inzwischen reichlich mottenzerfressen und vermodert sind. Bei näherer Suche in den nicht minder verrotteten Schränken und Truhen, die sich ebenfalls im Raum befinden, können die Charaktere eine reichliche Auswahl von üppig verzierten Damenkleidern vorfinden - und altertümliches, aber noch funktionales Nass-Rasierzeug. Wer das wohl mal benutzt hat?
08. Durch eine massive, mit Metallplatten verstärkte Holztüre, die nur bei einer gelungenen schweren Stärkeprobe zu öffnen ist, da sie ziemlich im Rahmen klemmt, betreten die Spielerhelden die ehemalige Bibliothek der Ruine. Es riecht überwältigend nach verschimmelten Büchern, was gerade für Charaktere mit schwachem Magen zu einigen Kapriolen führen sollte. Raumhohe Bücherregale wären im Idealfall der feuchte Traum eines jeden Lesefreundes, doch bei näherem Stöbern entpuppt sich, dass von vielen der verzierten Folianten maximal der lederne Einband übrig geblieben ist. Bei ungeraden Zahlen auf einem W6 entdecken die Helden tatsächlich noch erhaltene Bücher, die folgenden Inhalt haben:
1 - ein seltener Ratgeber über die Pferdezucht, 2 - ein Standardwerk, mit dem eine fremdartige Sprache aus der Welt der Helden erlernt werden kann, 3 - ein reichlich bebildertes Glaubenswerk, das sich der Ausmerzung von Ketzern widmet und dies anschaulich illustriert, 4 - ein über alle Maßen schwülstiger Liebesroman, der die Geschichte zweier verliebter Ritter erzählt, 5 - ein  seltenes Werk über Hofetikette oder 6 - ein abgegriffenes, verwittertes Buch, das verschiedene Kampfstile auf Effizienz hin vergleicht und kampflastigen Charakteren einen Wissensschub geben könnte.
09. Nach einem Suchen entdecken die Spielerhelden eine nahezu intakte Besenkammer, in der sich für reinlichkeitsliebende Charaktere ein wahres El Dorado an Putzutensilien finden lässt: Schrubber, Besen, Eimer, Putzlappen, Bürsten - alles, was das Herz begehren könnte. Warum ausgerechnet eine solche Kammer den Zahn der Zeit überstehen konnte und andere, viel interessantere Räume nicht, bleibt allerdings im Dunklen. Zumindest könnte man aus einer verbeulten Metallflasche mit dickflüssigem, grünlichem Putzmittel, die sehr stark nach Alkohol stinkt, einen nicht ganz ungefährlichen Drink nehmen...
10. Den goldverzierten, zierlichen Möbeln nach zu urteilen, haben die Spielerhelden einen Salon entdeckt, in dem feine Herrschaften und Damen einst ihre Nachmittage mit Tee, Plauderei und Sticken verbracht haben. Sollten die Helden versuchen, sich auf die Möbelstücke zu setzen, brechen diese allerdings unter ihnen zusammen, auch die an den Wänden zu erkennenden Tapisserien zerbröckeln bei Berührung zu Staub. So vergeht der Glanz vergangener Tage, ohne dass die Helden hier groß was dran ändern können. Nur einige Stickrahmen haben seit der letzten Benutzung überlebt - für handwerksbegeisterte Helden dank der edlen Ausführung vielleicht dann doch ein brauchbares Kleinod!

Erkundungen in fremdem Gemäuer können so manche, interessante Überraschungen in sich bergen. Und da sich die Spielergruppe noch inmitten von Altem, Verstaubtem und nicht ganz Ungefährlichem befindet, ereignet sich folgendes...
01. Einige sehr einladend wirkende Schränke scheinen ein geeignetes Ziel zu sein, sie nach Herzenslust zu durchstöbern. Blöderweise hat irgendwer in den Schrank, den sich der durch Würfelwurf zu bestimmende Charakter aus der Gruppe gerade vornimmt, so viel Plunder hineingestopft, dass dieser Held sich mit einer wahren Flut an Zeug konfrontiert sieht, sobald er die Türen des Schranks öffnet. Leider handelt es sich zum großen Teil um getragene, ziemlich stinkende und zerschlissene Wäsche - nur mit einer 3 auf einem W6 fällt mitsamt dem Wäschehaufen auch eine handliche Steinstatuette mit Edelsteinaugen heraus, die dort wohl jemand versteckt hat.
02. Wenn doch nur der Boden so stabil wäre, wie er aussieht! Während die Spielergruppe einen recht breiten Raum erkundet, beginnen die Bodendielen bereits verdächtig zu knarzen und wenige Momente später gibt der Untergrund auch schon unter den Helden nach und jene unternehmen eine unfreiwillige Reise nach unten. Wäre die Landung nur nicht ausgerechnet in einem über und über mit Schimmel bedeckten Moosbett passiert ...
03. Die Spielerhelden entdecken in jenem Raum, in dem sie sich gerade befinden, eine große Menge an Spinnenweben, die in Richtung der dem Eingang gegenüberliegenden Tür immer dichter und vielzähliger werden. Wer diese Tür durchschreitet, betritt einen weiteren Raum, der geradezu mit Spinnenweben ausgekleidet ist - ebenfalls mit einem etwa mannshohen, dick eingesponnenen Kokon, der sich inmitten desselben befindet. Blöd nur, dass eine gut zwei Meter große Spinne im über dem Kokon gesponnenen Netz sitzt und zu schlafen scheint! Nur bei einer 5 auf einem W6 wacht die Spinne nicht auf, sobald man sich dem Kokon nähert - ansonsten muss das Tier besiegt werden. Im Kokon befindet sich die intakte, erschreckend frische Leiche einer jungen Frau, die aussieht, als sei sie friedlich eingeschlafen - raffgierige Helden könnten von ihrem aus breiten goldenen Armreifen bestehenden Schmuck angezogen fühlen.
04. Als die Spielercharaktere den Zugang zu einem kleinen Nebenraum passieren, erwartet sie eine Dusche von oben: ein ordentlicher Schwung siffiger. grünlicher Schleim geht auf die ersten beiden Personen nieder, die in den Raum hineingehen, da die Tritte auf dem Boden wohl eine Falle ausgelöst haben ... und ja, das Zeug stinkt wie Hulle!
05. In einem langgezogenen Flur können die Spielerhelden ohne Mühen einen ziemlich staubigen Teppich entdecken, auf dem eine Fußspur ans andere Ende des Flures führt. Folgen sie der Spur, sehen sie sich mit Fallen konfrontiert, die aus den Wänden kleine Giftpfeile herausschießen, welche folgende Wirkung haben (pro Held die Wirkung auswürfeln!): 1 - der Getroffene wird total müde und schläft für 2W6 Minuten einfach ein, 2 - der Held beginnt zu halluzinieren und schmeckt für 2W6 Minuten+4 Farbe, riecht Wärme und Kälte und fühlt Geräusche, 3 - der Getroffene bekommt urplötzlich enormen Hunger und will 2W6 Minuten lang essen, egal was, 4 - der Held wird für 3W6 von tiefer Angst vor einem Mitstreiter erfasst, 5 - der Getroffene glaubt 2W6+4 Minuten lang, dass er sich nur noch wie eine Schlange vorwärts bewegen kann oder 6 - der Held erlebt einen intensiven, markerschütternden Orgasmus und ist davon 2W6+4 Minuten außer Gefecht gesetzt.
06. Staubige Räume sind in Ruinen nichts besonderes - aber die Menge an Staub, die sich in einem recht großen, halbwegs intakten Raum befindet, scheint schon mehrere Jahrhunderte dort zu liegen, so viel hat sich angesammelt. Wer sich in diesen Raum hinein bewegt, bringt den Staub unweigerlich in Bewegung, so heftig, dass das Atem sehr schwer fällt und sich der Staub auch auf den Helden ablegt. Haben es sich die Helden in den Kopf gesetzt, den Raum zu erkunden, bringen sie den ganzen Staub in Bewegung, welcher sich schließlich als elementare Manifestation zusammenzieht und nur mit Wasser oder Magiewirkung wirkungsvoll bekämpft werden kann - alternativ können die Charaktere auch einfach aus dem Raum flüchten, da der Staubelementar ihnen nicht hinaus folgt.
07. Von einem Stockwerk oberhalb der Helden bricht ein Schwall Steinbrocken auf die Helden herunter, welche pro Stück gut mehr als ein Kilogramm wiegen und bei einem Treffer sicher einigen Schmerz verursachen dürften. Bei einer 2,4 und 6 auf einem W6 bekommen die Spielercharaktere etwas ab, bei einer 1,3 und 5 entgehen sie dem Geröll so knapp, dass zumindest einiges an Steinstaub auf sie herabfällt.
08. Während die Helden einen kleinen Raum erkunden, fällt mit einem Mal die Tür hinter ihnen ins Schloss - übrigens der einzige Eingang dieses halb zerstörten Zimmers. Mit einem lauten Mahlen und Schaben beginnen die Wände des Raumes zu rumpeln und bewegen sich langsam an zwei Seiten aufeinander zu. Sinnesscharfe Helden können nach einer normalen Probe an der gegenüberliegenden Wand zur Türe einen Stein an der Wand entdecken, in welchen ein Symbol eingraviert ist. Wird dieses von einem weiblichen Helden betätigt, öffnet sich die Türe, betätigt es ein männlicher Held, kommen die Wände zum Stillstand (in diesem Fall kann ein fingerfertiger Held versuchen, das Türschloss zu knacken oder ein starker Held kann die Türe eintreten, um den Raum zu verlassen).
09. Die Spielerhelden betreten einen Raum, in welchem sich eine seltsame Apparatur mit allerlei Hebeln und Schaltern begindet. Mechanisch versierte Charaktere dürften das Gebilde als eine Schalttafel für in der Ruine anscheinend eingebaute Mechanismen erkennen, da jedoch die Beschriftungen an den Hebeln fehlen, hilft nur Ausprobieren, um deren Funktion zu ergründen. Beim Betätigen diverser Hebel passiert folgendes: 1 - gar nichts, der Hebel klackt nur einmal, 2 - in der Ruine selbst springen an verschiedenen Orten, die bei der weiteren Erkundung entdeckt werden, bläulich leuchtende Lichtkristalle an, 3 - der Hebel bricht ab und kann vom Charakter zumindest als stumpfe Hiebwaffe eingesetzt werden, 4 - es knirscht ganz gewaltig im Apparat und das ganze Ding kracht in sich zusammen, 5 - eine nervtötende, schrill jaulende Alarmsirene wird eingeschaltet, die im ganzen Komplex vor sich hin heult und so laut ist, dass konzentrationsintensive Tätigkeiten nicht mehr möglich sind, 6 - der Apparat beginnt wild zu leuchten und zu blinken, dann gibt er eine Schublade frei, in welcher sich ein Beutel mit 2W6 Münzen sehr wertvoller Währung befindet.
10. Ein recht unauffälliger, kleiner Raum, in dem sich keinerlei Einrichtung und blanke Wände befinden, enthüllt sein Geheimnis erst, wenn mindestens zwei Personen in der Mitte des Bodens stehen: nach einem Klacken gibt dieser unter ihnen nach, schwenkt nach unten und lässt die Heldencharaktere eine wilde Rutschpartie in das Kellerareal der Anlage unternehmen - reichlich holprig, weil die Piste in all den Jahren auch verwittert ist. Nach einer ordentlichen Runde Rutschen in totaler Dunkelheit, was sicherlich zu blauen Flecken geführt haben dürfte, landen die Spielerhelden in einem Verlies, dessen Türschloss sie mit einer normalen Probe knacken müssen, um wieder frei zu kommen. Und natürlich müssen sie den Rückweg nach oben finden ...


Leider sind die Ruinen nicht völlig verlassen und bevor die Spielergruppe sich weiter der Erkundung derselben widmen kann, muss sie sich bei Einbruch der Nacht mit folgenden "Bewohnern" auseinander setzen:
01. Blöderweise sind die Spielerhelden nicht die einzigen, welche die Ruine als passenden Schlafplatz auserkoren haben: ein ziemlich riesiger, ziemlich knurriger und vor allem wenig von den anderen temporären Bewohnern begeisterter Wildhund, der sich genau dort niederlassen möchte, wo die Helden zu schlafen versuchen. Um dieses Tier, welches energisch auf seinem Recht besteht, wieder loszuwerden, müssen sich die Spielerhelden was einfallen lassen - von mit Essen bestechen über erschrecken bis hin zu töten sollten sie sich ins Zeug legen, um Erfolg zu haben. Auf jeden Fall wird das Tier laut plätschernd an einer Stelle, von der aus der stechende Uringeruch ziemlich deutlich zu den Helden dringt, sein Revier markieren, bevor sie das Tier loswerden können.
02. Nachdem sich die Helden gerade niedergelassen haben und die Dunkelheit das Land überflutet hat, tauchen vor allem an Stellen, an denen die Ruine von Grünpflanzen und Moos überwuchert ist, kleine goldgelbe Leuchtpunkte auf, welche sich bei näherem Hinsehen als winzige Feenwesen entpuppen, die vor den Augen der Helden anmutige Tänze aufführen. Je länger man jedoch zuschaut, desto schwerer wird es, irgend etwas anderes zu betrachten: Spielerhelden können sich nur bei einer erfolgreichen, schweren Probe auf ihre Willensstärke oder Selbstbeherrschung von diesem berückenden, ästhetischen Anblick lösen. Jene, denen das nicht gelingt, sitzen wie gebannt vor dem Anblick der tanzenden winzigen Wesen und betrachten jenen, bis der Morgen graut und fühlen sich dann deutlich ermattet und erschöpft - die Nebenwirkung des Schauspiels zeigt sich 2W6 fehlenden Lebenspunkten. Sollten resistente Helden versuchen, ihre Kameraden von den Feen wegzuziehen oder abzulenken, wehren sich diese körperlich wie bei einem unbewaffneten Nahkampf!
03. Als es auf Mitternacht zugeht, gibt es einigen Lärm in der Umgebung des Ruinenzugangs - eine bunte Schar Reisender in sehr wilden Gewändern zieht mitsamt einem geschobenen, übervoll beladenen Handkarren dort ein und lässt sich in der Nähe der Helden nieder. An Schlaf ist nicht mehr zu denken, denn diese abenteuerliche Reisegruppe scheint äußerst guter Laune und nutzt die Ruine wohl regelmäßig als Unterschlupf. Großzügig wird der Spielergruppe Alkohol und Essen angeboten, auch Musik und Tanz gibt es reichlich. Selbst wenn sie ablehnen sollten, an der Spontanfeier teilzunehmen, entkommen sie nicht dem diese begleitenden Lärm, der sich bis weit in die Nacht hinein erstreckt und an jeder Ecke der Ruine ziemlich gut zu hören ist - nur wirklich halb taube Helden dürften bei so einer Geräuschkulisse schlafen können.
04. Mitten in der Nacht, als sich die Helden bereits zur Ruhe begeben haben und vermutlich auch eine Nachtwache eingerichtet wurde, sind für sinnesscharfe Helden zuerst leise Wimmergeräusche, dann lautes Klagen zu hören. Gehen die Spielerhelden dem nach, finden sie nicht etwa ein Pärchen beim Beischlaf, sondern ein in Tücher gewickeltes Baby, das offensichtlich noch nicht lange auf der Welt ist und augenscheinlich in der Ruine von irgend jemandem ausgesetzt wurde und nun ziemlichen Hunger hat. Während das Baby den Helden die Ohren vollbrüllt, können sie versuchen, die Person zu finden, welche das Kind abgelegt hat - eine schwere Spurensuche-Probe führt auf die Spur eines jungen Bauersburschen, der erst nach viel Überredung oder heftigem Einschüchtern zugibt, seiner Schwester geholfen zu haben. Er wird sich aber nicht darauf einlassen, das Kind ohne Begleitung der Helden wieder mit nach Hause zu nehmen...
05. An einem Ort wie diesem, an dem so viele Geschichten und Leben verbracht wurden, sind die Echos vergangener Zeiten tief in die Gemäuer eingesickert und haben Spuren hinterlassen. Zwar begegnet den Helden während ihrer Nacht in den Ruinen keine Geistererscheinung, doch haben alle Charaktere sehr intensive, eindrückliche und vor allem düstere Träume, die auch nach einem ersten Aufwachen wiederkehren: 1 - von einer verflossenen Liebe, die vor den Augen des Helden grausam getötet wird, 2 - von einem Kampf, bei dem der Held fast zu Tode kommt, 3 - von den Schmerzen der letzten schweren Verwundung und einer ebenso schmerzhaften Behandlung, 4 - von den Eltern (oder einem sonstigen, für ihn wichtigen Familienmitglied) des Helden, welche sich unter der Beschuldigung, der Held sei ein Lügner und Betrüger, von diesem abwenden, 5 - von dem Helden in der Gruppe, mit dem der Charakter am besten zurecht kommt, wird jener beleidigt, verhöhnt und fertig gemacht, 6 - der Held erlebt sein peinlichstes Erlebnis in allen scheusslichen Details aufs neue im Traum
06. Es scheint, als seien die Spielerhelden nicht die einzigen, welche in der Ruine ihr Glück suchen: gegen drei Uhr nachts können Helden, die wach geblieben sind, klackende Geräusche vernehmen, welche sich beim Nachsehen als drei halbwüchsige, vor Angst schlotternde Bauernburschen entpuppen, die eine Mutprobe bestehen und eine Nacht in der Ruine verbringen wollten. Sie sind alle bis auf die Knochen durchnässt und stottern nach gutem Zureden eine wilde Geschichte von Geistern heraus, welche sie in einem See ertränken wollten. Der "See" stellt sich, sollten die Helden der Story nachgehen, als ein teilweise mit Wasser gefüllter Kellerraum heraus, in welchen die drei Teenager eingebrochen sind. Von wegen Geister ... ganz normale Ungeschicklichkeit!
07. Ruinen sind bekanntlich schattige Orte mit einer Menge verborgener Stellen, in denen es ruhig und kühl sein kann - ein idealer Platz für einen ganzen Schwarm Fledermäuse, welche sich nach Einbruch der Nacht aus verschiedenen Ecken erheben und die Helden mit einer ordentlichen Runde Schwarmflug begrüßen. Schreckhafte Helden dürften an so einer Überraschung richtig Spaß haben. Bevor Ruhe einkehren kann, werden die Helden zudem von einem rauschenden Froschkonzert beehrt, das in einem der von Wassereinbruch überfluteten Kellerräumen empor dringt und dank der hohen Räume richtig schön Hall gewinnt. Viel Spaß beim Schlafen ...
08. Die Gerüchte, dass die Ruine verflucht sein soll, sind definitiv wahr: während des Nachtlagers, das die Heldengruppe aufgeschlagen hat, geht wirklich alles, alles schief. Das Feuer will nicht brennen, das Essen erweist sich als verdorben, die Schlaflager sind aus unerfindlichen Gründen feucht und klamm, kurz - es wird die vermutlich unangenehmste Nacht, die sich Reisende vorstellen können, welche oft im Freien unterwegs sind. Gegen Morgen beginnt zudem noch ein heftiger Regenschauer, der auch durch Dachreste dringt und die Nacht sowie verbliebene trockene Kleidung vollends ruiniert. Das kann ja nur ein übellauniger Kobold oder Poltergeist gewesen sein ...
09. Dass in den Ruinen kein Mensch mehr lebt, bedeutet noch lange nicht, dass die Ratten das vermoderte Schiff verlassen hätten - in allen Ritzen, Winkeln und verstaubten Ecken wimmelt es, sobald die Nacht hereinbricht. Die Reisegruppe sieht sich mit einer wahren Flut an hungrigen Nagern konfrontiert, die es vor allem auf Vorräte und Unvorsichtige abgesehen haben. So fett und gierig, wie die Viecher sind, hilft hier nur eines: töten, bevor man selbst getötet wird!
10. Genau zu Mitternacht beginnt es, im Innenbereich der Ruine merklich abzukühlen - selbst wenn die Helden ausserhalb schlafen, dürften sie dies mit etwas Verzögerung mitbekommen. Spätestens, wenn der Boden unter ihren Füßen zu gefrieren beginnt, sollte auch der Unsensibelste merken, dass etwas im Gange ist. Wenig später sucht die Erscheinung eines nackten jungen Mannes, dem die Augen ausgestochen wurden, die Ruine heim und scheint vor allem in verschiedenen Ecken verzweifelt etwas zu suchen. Wenn die Spielerhelden den Geist ansprechen, wird er dem Medaillon seiner verlorenen Geliebten nachtrauern, welches sie ihm als Abschiedgeschenk gab, bevor sie stab. So die Charaktere nicht bei der Suche helfen wollen, wird ihnen der Geist bis zum Morgengrauen eine schlaflose Nacht bereiten - wer ihn indes dabei unterstützt, kann das Medaillon nach Bestehen einer schweren Aufmerksamkeits/Glücksprobe in einem verschütteten Raum unter einem schweren, losen Stein finden, den der Geist natürlich nicht bewegen konnte und verhilft diesem damit zur Erlösung.

Die größte Entdeckung, welche den Spielerhelden an Ort und Stelle gelingt, wird ihnen hoffentlich immer in Erinnerung bleiben! Bei ihrer Suche nach einer besonderen Entdeckung stößt die Heldengruppe auf diesen außergewöhnlichen Ort:
01. Vermutlich hat in diesen Ruinen einstmals ein mächtiger Adeliger residiert, denn der vorhandene Thronsaal mitsamt eines verzierten, mächtigen Throns, der in stilisierter Form einen mächtigen Adler zeigt, dessen Schwingen den Sitzenden sowohl behüten als auch umrahmen zu scheinen. Überraschenderweise gibt es keinen Sitz für eine Gemahlin oder einen Gemahl, auch andere Sitzgelegenheiten fehlen - der Thron dominiert den ganzen Raum samt seiner hohen Säulen und langgezogenen, verbliebenen Fensteröffnungen. Betreten die Helden während des Mittags diesen Raum, ist dieser durch das Sonnenlicht so hell erleuchtet, dass der Thron trotz der dicken Staubschicht darauf eindrucksvoll glänzt und man sich der Majestät dieses Anblicks entziehen kann.
02. Im Keller der Ruinenanlage entdecken die Helden eine reichhaltige Badelandschaft, die aus mehreren, inzwischen leeren Becken und einem Raum besteht, in dem sich einzige Holzbänke und ein Ofen befinden. Eindrucksvolle, vielfarbige Mosaike sowohl auf den Böden als auch in den Becken selbst beschwören das Bild einer faszinierenden Unterwasserlandschaft herauf, in welcher sich allerlei Sagengestalten tummeln. Leider ist der Wasserzufluss zu diesem Teil der Ruinen längst versiegt, sodass sich die Helden nur vorstellen können, wie außergewöhnlich es hier einst ausgesehen haben muss - doch auch die verbliebenen, reich verzierten Gebrauchsgegenstände wie Schöpfkellen, Eimer und Fläschchen für Öl und andere Essenzen lassen erahnen, dass sich hier jemand sein persönliches Refugium geschaffen hat.
03. Dieses einzigartige Kabinett scheint ganz den fleischlichen Freuden geweiht gewesen zu sein: Ein überdimensionales Bett in der Mitte des Raumes wird von Pfosten und anderen Vorrichtungen umgeben, an denen jemand gefesselt sitzen oder stehen kann, dazu sind die Wände von Gemälden bedeckt, die Paare oder gar Gruppen dabei zeigen, wie sie sich enthusiastisch miteinander vergnügen. Selbst die Beleuchtung passt zu diesem Grundthema: sich räkelnde Nymphen und Meerjungfrauen halten rötliche Kristalle, die den Raum in ein schummriges Licht tauchen. Die gesamte Ausstattung ist derartig hochwertig, dass vermutlich ein kleines Vermögen in all den Bildern, Verzierungen und Schnitzereien stecken dürfte - und alles ist erfreulich gut erhalten, nur leider viel zu umfangreich, um es zu transportieren.
04. Im ehemaligen Dachgeschoss des Komplexes stoßen die Spielerhelden auf eine gut gesicherte Kammer, die ganz der Erforschung der Sterne gewidmet gewesen sein muss: ein metallenes Astrolabium wird durch Stern-Schaubilder an den Wänden ergänzt, selbst der Boden ist mit einem Mosaik belegt, das entsprechende Schaubilder zeigt. Offensichtlich hat der frühere Besitzer auch versucht, anhand von Sternenkonstellationen in die Zukunft zu blicken, da sich allerlei hochwertiger Tand entdecken lässt, den auch Wahrsager auf Jahrmärkten nutzen, um ihre Kundschaft zu narren. Ein in eine mit silbernen Stickereien bedeckte schwarze Robe gehülltes Skelett befindet sich in eine Truhe gestopft - offensichtlich wurde hier der einstige Besitzer gewaltsam beseitigt. Anatomisch versierte Helden können an den Rippenknochen der linken Skelettseite jedenfalls die Marken einer Klinge entdecken ...
05. Dieser verstörende Raum im Kellerbereich der Anlage scheint ganz der Wahrheitsfindung gewidmet gewesen zu sein: Die gesamte Palette an Folterwerkzeugen, Streckbänken und auch eine kunstvoll gestaltete 'Eiserne Jungfrau' warten hier auf die neugierigen Heldencharaktere und deren Erkenntnisse. Erschreckend daran ist, dass bei allen Foltergeräten, bei denen potentiell Blut fließen könnte, kleine Rinnen in den steingefliesten Boden eingebaut sind, welche zu einem Becken führen, das in den Boden eingelassen ist und einer Person Platz bieten könnte. Wer angesichts der Foltergerätschaften noch weiter suchen möchte, kann in einem angrenzenden, verschlossenen Vorratsraum eine wahre Masse an Knochen entdecken, die dort wild durcheinander liegen.
06. Der Traum oder Alptraum jeder Person, der das eigene Aussehen wichtig ist, manifestiert sich in diesem Gemach mit edlem Marmorboden, der selbst durch die lange Zeit, die er überdauern musste, kaum gelitten hat: die Wände des fensterlosen, mittels einigen golden schimmernden Lichtkristallen erhellten Raumes sind über und über von Spiegeln aller Art bedeckt, deren Rahmen zwischen schlicht und simpel und überaus aufwendig und reich verziert schwanken. Allerdings zeigen auch nicht alle Spiegel dasselbe Bild: Manche verzerren den Anblick der Person ins riesige oder winzige, machen den hineinblickenden Helden fett oder mager - in einem der Spiegel erblickt der Betrachter sogar sich selbst als Kind. Ein Spiegel indes ist mit einem schwarzen Tuch abgehängt und bleibt blind, selbst wenn das Tuch herunter genommen wird - welches Geheimnis er wohl bergen mochte, bleibt ungelöst ...
07. In jenem Raum scheinen eine Menge Geheimnisse gehütet zu werden, denn die langgezogene, rechteckige Form wird von einem mittigen Durchgang und an den langen Wänden befindlichen, jeweils mannsgroßen Kristallen beherrscht, in denen Gegenstände aller Art eingeschlossen sind. Leider erweisen sich die Kristalle als ausgesprochen resistent gegenüber irgendwelchen Versuchen, sie zu zerstören - Gewalt, Magie und anderes prallen von den grünlichen, vage schimmernden Kristallen einfach ab. Man könnte fast meinen, diese seltsame Sammlung solle für die Ewigkeit bestehen. Faszinierend ist die Varianz der Sammlergegenstände in jedem Fall - von reichlich beschädigten Folianten über kunstvoll geschaffene Waffen bis hin zu einem Fötus und vollkommen bedeutungslos wirkenden Alltagsgegenständen ist alles mit dabei. Hinweise auf die Person, welche diese Sammlung einstmals anlegte, gibt es jedoch nicht.
08. Dieser holzgetäfelte Raum ist zwar ziemlich staubbedeckt, doch auch durch den damit einhergehenden Grauschleier lässt sich ausmachen, dass der Boden wohl von einem Meisterhandwerker gestaltet wurde: Täler, Wälder, Seen und kleine Ortschaften und Burgen wurden in das Parkett eingearbeitet, selbst schmale Wege und Landmarken wie Windmühlen oder Felsformationen lassen sich erkennen. Bei näherer Erkundung entdecken die Helden auch Holztruhen, in denen sich stilisierte, etwa handlange Figuren aus Silber befinden, die jeweils eine Person mit Waffe, Kleidung und Ausrüstung zeigen, ebenfalls gibt es eine kleine Truhe mit  Würfeln aller Art. Anscheinend hat hier jemand ein Spielzimmer besonderer Art geschaffen, dessen Regularien für das Bewegen der Spielfiguren allerdings verborgen bleibt...
09. Der Tod scheint für die einstigen Bewohner der Ruinenanlage sehr wichtig gewesen zu sein, da die Spielercharaktere im Kellerbereich auf eine Krypta stoßen, in der sich gut dreißig, in den Boden eingelassene Steinsarkophage befinden: lebensecht gestaltete Personen samt sie umrundende gemeißelte Beschreibungen ihrer Lebenserrungenschaften bilden die sichtbaren Anteile jedes Grabmals. Die Familienähnlichkeit lässt sich bei vielen der Steinfiguren erkennen, ebenfalls scheinen die meisten der hier Gebetteten von hoher Geburt und aus dem kriegerischen Stand zu stammen, da sie mit Herrschaftsinsignien und Waffen abgebildet sind. Treten die Helden jeweils einer der Grabplatten nahe, erhebt sich eine wohlklingende, zarte Stimme, welche eine auf den Toten abgestimmte Todesklage mit dessen Verdiensten während der Lebenszeit zu Gehör bringt. Magisch begabte Helden dürften leicht feststellen, dass jedes der Gräber mit einem entsprechenden Zauber belegt wurde.
10. Pferdenarren unter den Spielerhelden dürften sich in diesem holzgetäfelten Raum, welcher wie eine überdimensionale Pferdebox gestaltet ist, sehr wohl fühlen, denn hier ist die Verehrung von Pferden allgegenwärtig: Die Holztäfelung wurde mit Pferdeschnitzereien verziert, Pfosten im Raum zeigen einen steigenden Hengst, der die Vorderhufe angriffslustig reckt, Sättel, Trensen, Pferdepeitschen und Sporen sind in ebenso kunstvoll geformten Vitrinen sicher vor Staub verwahrt. Allerdings sollten ein paar Fragen über die Pferdelieber des Erschaffers oder Besitzers dieses Raumes zurückbleiben, da sich in einer etwas verborgen stehenden Truhe auch Gegenstände befinden, welche die Vermutung zulassen, dass sie dazu dienen, einem Menschen ebenfalls ein Geschirr anzulegen und einen Ponyschweif in rückwärtige Körperöffnungen zu schieben ...


Natürlich gehört zu einer ordentlichen Ruine auch Beute, welche von Helden mit auf ihre weitere Reise genommen werden und vielleicht für einen guten Preis verkauft werden kann. Die Spielergruppe konnte folgendes aus einem Raum voller halb vermoderter Schätze noch retten:
01. Ein nicht in Leder, sondern Metallscheiben gebundener Foliant mit einem Schloss, der entsprechend fingerfertigen Helden seinen Schatz enthüllt: Geheimaufzeichnungen über eine weitere Festungsanlage und deren Bewohner, welche allerdings mehrere Tagesreisen entfernt liegt. Ein Spion scheint diese Informationen einstmals zusammen getragen haben, um seinem Herrn einen Vorsprung zu verschaffen. Heute könnte der Foliant den Helden ein neues Ziel geben - und an Historiker meistbietend verkauft werden.
02. Mehrere vor der Untersuchung durch die Helden einstmals luftdicht versiegelte Behältnisse, in denen sich seltene Gewürze befinden, welche man in der Reisegegend absolut nicht bekommt und die daher überall gut verkaufbar sein dürften. In Szenarien mit frei verfügbaren Universal-Gewürzen dürfen es auch Drogen der teureren Art in Pulverform sein ...
03. In einem wasserdicht verpackten, breiten Bündel entdecken die Helden 1W6+2 goldfadendurchwirkte Stoffballen, die schon durch ihr Glitzern und Prunken deutlich machen, wie viel sie beim Händler normalerweise kosten würden. Sicher, die gut einen Meter langen und nicht gerade leichten Ballen sind ganz sicher nicht bequem zu transportieren, aber der zu erwartende Erlös sollte die Mühe wert sein. Oder die Helden lassen sich daraus selbst Kleidung schneidern!
04. Inmitten des Raumes prunkt ein dreistöckiger, transportabler Trinkbrunnen, der mit silbernen, sehr phantasievoll gestalteten Figuren reich verziert ist. Neben einem kleinen, im Rumpf des Brunnens eingebauten Tank für Flüssigkeiten wie Wein oder Met gibt es an zwei Stellen Öffnungen, die sich an den Nippeln von sich windenden Meerjungfrauen befinden. Ein echter Hingucker auf festlichen Tafeln, doch unmöglich alleine zu schleppen, da das ganze verbaute Silber doch einiges wiegt - und ebenso einiges an Ertrag bringen dürfte beim Verkauf.
05. Ein fast vollständiges Besteckset aus Silber, auf dessen Griffen allerlei sehr interessante und exotisch anmutende Beischlafstellungen eingraviert sind. Selbst Helden mit weitreichenden Kenntnissen auf diesem Gebiet sollten hier noch etwas dazulernen können, unerfahrene Helden dürfte der entsprechende Horizont durch eine genauere Betrachtung enorm erweitert werden.
06. Zwei Waffen herausragender Qualität, die zur jeweiligen Spielewelt passen und von Meisterhand gefertigt worden sind. Natürlich sollte man diese noch reinigen und sorgsam wieder dem Gebrauch zuführen, aber generell erhält die Heldengruppe damit neue Ausrüstung in die Hand, die man normalerweise nur sehr teuer kaufen könnte. Mit einem Würfel, dessen Augenzahl der Menge der Spielercharaktere entspricht, wird bestimmt, für wessen Kampfstil die Waffen tauglich sind.
07. Eine kleine, mit Schnitzereien verzierte Truhe, in der sich 3W6 wertvolle Münzen, 2W6 teure Edelsteine und 2W10 handliche Schmuckstücke sehr unterschiedlicher Qualitätsstufen, welche vermutlich angesichts Machart und Verzierungen einmal einer jungen Dame gehört haben müssen. Mit Glitzersteinchen besetzte Schmetterlingsbroschen sind eben auch eher weniger etwas für aufrechte Kerle ...
08. Auf einem Regalfach haben die Spielerhelden einige verschlossene Lederrollen gefunden, welche dicht gepackt Dokumente enthalten, die in einer eigentümlichen Schrift verfasst wurden. Auf den ersten Blick ist nicht erkenntlich, welchen Wert diese vielleicht haben könnten, doch vielleicht zahlt ein Sammler in der nächsten Stadt etwas dafür? Magisch begabte/schriftkundige Helden können die Dokumente jedoch als Forschungsnotizen eines fast vergessenen Magiers erkennen, welche gerade bei anderen Forschern einen Spitzenpreis erzielen könnten (oder dem jeweiligen Helden einen Wissensschub auf folgendem Gebiet verschaffen: 1 - Illusion, 2 - Hervorrufung, 3 - Kampfmagie, 4 - Nekromantie, 5 - Beschwörung, 6 - Heilung).
09. Neben einigen ausgestopften Tierköpfen, welche als Trophäen an der Wand hängen, können die Helden auch einige zu Bündeln verpackte Felle seltener Tierarten entdecken, die beim Aufschnüren ihre feine Machart und in ihnen eingepackte Hornstücke enthüllen. Das Elfenbein ist von kundiger Hand zu detaillierten, etwa handlangen Statuen geschnitzt worden und dürfte nicht nur wegen seiner dekorativen Wirkung einiges an Wert besitzen.
10. In einem nachtschwarzen, mit silbrig glänzenden Glyphen verzierten, viereckigen Kasten haben die Helden einen Totenschädel entdeckt, der über und über mit geschliffenen Edelsteinen besetzt ist. Vermutlich ein Kultobjekt irgendeiner unbekannten Religion oder aber ein Sammelobjekt aus weiter Ferne - der Held jedoch, der den Schädel zuerst berührt, ist künftig derjenige, der die Stimme des im Schädels gefangenen Geistes im Hinterkopf zu hören bekommt. Leider lamentiert der Geist die meiste Zeit über seinen Zustand als Gefangener und beleidigt den Helden in einem Fort, da er nicht sein einstiger Meister ist. Der Plagegeist gibt jedoch ab und an mal den ein oder anderen nützlichen Ratschlag, sodass man sich gut überlegen sollte, ihn zu verkaufen, um die nervige Stimme loszuwerden...

Und das war's auch wieder - ich hoffe, diese kleine Zufallstabelle hat euch eine Menge Spaß gebracht und euer Rollenspiel ein bisschen bereichert. Wenn ihr die Tabelle bei eurer PnP-Runde benutzt, dann lasst mich doch bitte in einem Kommentar wissen, wie sich das Rollenspiel entwickelt hat - ich bin immer neugierig, wie meine geistigen Ergüsse tatsächlich ankommen. Solltet ihr Anmerkungen oder Wünsche haben, dann gehören die genauso in die Kommentarecke :)

Über Nerd- Gedanken

Nerd-Frau Mitte 30 und Kreative aus Leidenschaft, die permanent unter Ideen-Überdruck leidet. Schreiben, zeichnen und neue Welten entwerfen sind meine Hauptbeschäftigung. Man findet man mich im Netz überall dort, wo interessantes Rollenspiel und faszinierende Menschen locken.

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12 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Das sind mal richtig coole Zufallstabellen. Sehr schön, vielen Dank fürs Teilen. :-)

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  2. Nanu, bewusst an Beyond the wall orientiert oder zufällig diresen Stil hinbekommen? In jedem Fall super.

    Ähh, wir sammeln noch Artikel für kommende Slays, dem Dungeonslayers-Fanzine. Dürfen wir das aufnehmen?

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    1. Was ist denn Beyond the Wall? Wenn Du Dir meinen "erschreckenden Bordell-Baukasten" anschaust (entstanden im letzten Jahr ebenfalls für einen RSP-Karneval), dürfest Du entdecken, dass ich hier bewusst gleichartig schreibe :)
      Schreib mich bitte einfach mal per PN wegen dieser Fanzine-Sache an (wohl am besten im RSP-Blogs-Forum), über die Veröffentlichungsmodalitäten wüsste ich gern mehr.

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    2. Ahh, an den erinnere ich mich noch, stimmt, hier geht es imho noch ein bißchen deutlicher Richtung Abenteuer.

      Beyond the wall hat kein klassisches Abenteuerformat, sondern ein Haufen Zufallstabellen, die das Abenteuer ausgestalten. Wie ist der Dungeon versteckt? Wer ist der Endgegner? Wer bewacht ihn? etc.
      BtW zum Hören: https://greifenklaue.wordpress.com/2016/10/16/gkpod-63-beyond-the-wall/
      Oder mein erster Bericht aus Oxley: https://greifenklaue.wordpress.com/2016/07/10/beyond-the-wall-spielbericht-der-geheime-kult-das-dorf-oxley/

      Bekommst PM.

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    3. Wieder was gelernt, das kanne ich noch gar nicht ^^ aber dann ist die Richtung zumindest recht ähnlich, ohne es geplant zu haben. Mein Gedanke war einfach, dass man diese Tabelle mehrfach verwenden können soll, mit der Option auf vollkommen unterschiedliche Erlebnisse :)

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  3. Hallo,
    ich find den Ruienebaukasten schön schick, ich war dann mal so frei und hab für Rakshazar ein One-Page auf Grundlage des Baukastens gebastelt.
    https://dnalorsblog.wordpress.com/2017/06/26/karneval-der-rollenspielblogs-ruinen-was-ich-noch-sagen-wollte/
    Ich hab aber gestern vergessen, Dich zu fragen, wie du es mit Copyrigt hällst. Mea Culpa.
    Darf ich deinen Baukasten so verwursteln?

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    1. Solange Du auch im PDF einen Hinweis auf den Urheber mit einbaust und das Ding nicht zum Verkauf anbietest (da ist ja eine sehr große Menge Text schlicht zitiert^^), habe ich damit kein Problem. Solltest Du das kommerziell verwenden wollen, müsste ich mein Veto einlegen, da ich selbst eine professionelle Veröffentlichung plane :)
      Aber freut mich, dass Du dran Spaß hattest ^^

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  4. Du bist im Blogpost und PDF erwähnt und ich hab sowieso nicht vor, damit Geld zu machen... also vielen Dank für den tollen Baukasten!

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    1. Immer gerne :D und kennst du schon den "erschreckenden Bordell-Baukasten"? :D :D :D

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  5. Ja, den kenn ich. Kennst Du schon den Hurenkönig? Und Lann ich Dich als Lektorin dafür gewinnen?
    http://wp.me/p543Vv-5V
    Der Text steht, ist in DSA5 und durchgegendert. Es fehlen Layout, Lektorat und Zeichnungen...

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    1. Uff. Welchen Umfang hat das Ganze denn? Ich habe die kommenden drei Monate einige Schreibprojekte anstehen, die nicht ganz ohne sind ^^ irgendwelche eiligen Sachen schaffe ich derzeit schlicht nicht, da ausgelastet.

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