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Karneval der Rollenspielblogs

Drei Mal Verzweiflung [Ungewöhnliche Gegner]

Der Januar gehört beim Karneval der Rollenspielblogs ganz den "Ungewöhnlichen Gegnern" und natürlich will ich bei diesem Thema, das ich selbst vorgeschlagen habe und nun auch gerne hoste, nicht meine eigenen Gedanken schuldig bleiben. Heute widme ich mich einem Rückblick in meiner Rollenspiel-Erfahrung der letzten Jahre, welche Gegner mir als besonders ungewöhnlich in Erinnerung geblieben sind.
Dabei sind die ultrastarken Gegner gar nicht einmal diejenigen, die ich hierbei als so besonders empfinden würde, sondern sehr viel mehr diejenigen, die mich als Spieler gezwungen haben, neue Wege zu gehen und bei denen ich als SL mit einem einfachen Grundkonzept sehr viel Verwirrung stiften konnte. Aber ich will gleich mal zur Sache kommen:

1. Die intelligente Rattenplage
Dieses Ereignis liegt noch gar nicht so weit zurück und stammt aus einer D&D 4-Runde, bei der ich Mitte 2013 mitspielen durfte. Es war eine Gruppe aus noch recht unerfahrenen Helden (wenngleich nicht unerfahrenen Spielern!), die mit der Aufgabe betraut worden war, eine Räuberproblematik zu lösen. Wir hatten die Bösewichte in ein Dorf verfolgt, in dem die Gruppe vermuten musste, dass die Räuber dort von der einheimischen Bevölkerung zumindest geduldet wurde oder sich gar unter dieser befand. So weit, so gut, unsere Helden beobachteten also das Geschehen im Dorf und konnten herausfinden, dass sich unter dem Dorf eine weitverzweigte Kanalisation befand, in welcher die Räuber wohl Unterschlupf gefunden hatten.

Was liegt bei einem Kanalisationsabschnitt also näher als der Einsatz von Ratten? Der SL enttäuschte meine Erwartungen nicht, und so fanden sich die sechs Helden schnell von einer Vielzahl an Ratten umringt vor. Doch die gewohnte Taktik, eben einen Gegner nach dem anderen auszuschalten, die Fernkämpfer in Entfernung zu halten und die Nahkämpfer nach vorn zu schicken, fruchtete kein Bisschen.
Diese Ratten widmeten sich mit Vorliebe den nicht gerade gut gerüsteten Fernkämpfern, verpassten diesen zudem noch einen unangenehmen DoT durch ihre Bisse und gebärdeten sich insgesamt dermaßen intelligent, dass wir händeringend damit zu tun hatten, die schwächer gerüsteten Charaktere zu schützen und mit den Nahkämpfern an die gefährlichen Seuchenverteiler heran zu kommen. Aus allen möglichen Wunden blutend und sowohl manatechnisch als auch heilerisch aus dem allerletzten Loch pfeifend gelang es den Helden schließlich, den Ratten den Garaus zu machen. 

Ich saß nach etwa einer Stunde wirklich spannendem Kampf, bei dem um jeden gelingenden Zauber und jede herausgequetschte Heilung gerungen worden war, schweißgebadet am Tisch und bat um Aufklärung. Wie uns der SL milde lächelnd (ich hatte gelernt, diesem Lächeln zu misstrauen!) mitteilte, hatten die Ratten über eine Schwarmintelligenz verfügt - je mehr von ihnen am Leben waren, desto intelligenter agierten sie und suchten sich natürlich auch immer die offensichtlich schwächsten und anfälligsten Gegner. Es war der härteste Kampf dieser Gruppe bis dahin gewesen, und das mit ganz einfachen Gegnern, die einfach nur eine entscheidende Fähigkeit erhalten hatten. Manchmal braucht es eben nur eine kleine Änderung, um aus einem No-Name-Gegner einen ungewöhnlichen zu machen.

2. Das Schleim-Problem
In meiner Zeit als Gamemaster (=SL) beim deutschen Rollenspiel-Ultima-Online-Freeshard "Oldworld.de" kam mir auch immer wieder die Aufgabe zu, die Spieler mit kleinen Quests zu bespaßen. Was meistens darauf hinaus lief, dass man ihnen Gegner vorsetzte, sie Rätsel lösen ließ oder sie entsprechend der Fähigkeiten ihrer Charaktere herausforderte. Damals in meiner Anfangszeit hatten die Magier ihr Forschungs- und Ausbildungsgebäude in einem abgeschlossenen, nur auf magische Weise betretbaren Areal. Einer der Magier brachte mehrere Proben zu den Laboren mit und beschrieb, wie er sie analysierte - ich antwortete ihm mit den Ergebnissen seiner Analysen. Das Ganze war ehrlich gesagt ziemlich langweilig und ich suchte nach einer Möglichkeit, die ganze Sache ein bisschen amüsanter zu gestalten.

Ergo ließ ich eine der Proben in seinen Reagenzgläsern lebendig sein, ein Teil eines Schleimwesens, die in der Ultima Online-Welt totale Anfängergegner sind. Ein gut gerüsteter Krieger mit Erfahrung tötet diese Schleimwesen normalerweise mit einem oder zwei Schlägen - also nichts wirklich gefährliches. Ich beschrieb dem forschenden Magier neben seinen Ergebnissen auch, wie sich das Reagenzglas mit seiner Schleimprobe bewegte - er beachtete das Ganze nicht oder bemerkte es nicht, jedenfalls ignorierte er das Wackeln des Glases so lange, bis es den Tisch hinunter fiel und zerbrach, der Schleim entkam. Der Magier mühte sich, die entkommene Probe wieder einzufangen und ich dachte in diesem Moment an ein Monster aus der Welt von Warhammer - die rosa Horrors, die sich immer in zwei neue, kleinere aufspalteten, wenn man sie zu vernichten versuchte. 

Dem entkommenen Schleim gab ich genau diese Fähigkeit auch - immer, wenn der Magier versuchte, diesen Schleim zu vernichten, spawnte ich an der Stelle, an dem der alte Schleim tot herum lag, zwei neue. Wirklich viel Schaden macht ein Schleim nicht - aber zehn oder zwanzig, die auf ein einziges Ziel ziemlich sauer sind, können auch einem Magier ordentlich Respekt einflößen. Es endete damit, dass der Magier flüchtete - und ich einige Schleim-Spawns in der Forschungsanlage setzte, damit die Magier gemeinsam einen Weg finden müssten, die Schleime auf anderem Weg als bloßer Gewalt zu beseitigen. 
Sie haben es versucht - aber da die Ideenvielfalt der Magier damals nur auf verschiedenen gewaltvollen Lösungsmöglichkeiten basierte, breitete sich die Schleimplage schließlich so weit aus, dass die Magier ihre Laboratorien und das gesamte, verschleimte Gelände aufgeben mussten. Wahrscheinlich vermehren sich auch heute dort noch eifrig irgendwelche Schleimwesen ;) Die Magier bauten schließlich an einem anderen Ort ein neues Gelände für ihre Forschungsarbeit auf und ich bin mir sicher, sie achteten sehr darauf, welche Form von Proben künftig ins Labor mitgenommen wurden ...

Ich habe im Lauf der Jahre viele Quests für Spieler gemacht, große und kleine, unwichtige und epische, aber diese ist mir besonders im Gedächtnis geblieben, weil aus einer kleinen Ursache eine wirklich große Wirkung wurde, die ich zunächst gar nicht geplant hatte. Aber manchmal entwickelt sich eben auch aus einer kleinen Idee eine ganz interessante Quest.

3. Der unwillige Ehemann
Vor einigen Jahren spielte ich noch in einer Vampire-The Masquerade-Gruppe, wobei wir das Geschehen in das Berlin von 1940 verlegt hatten. Vampire, das Dritte Reich und der bevorstehende Krieg schienen uns als neue Kampagne durchaus spannend zu sein und entsprechend viele Möglichkeiten für Abenteuer zu bieten. Ich und mein damaliger Freund meisterten die Abenteuer der Gruppe abwechselnd, um auch mal in den Genuss des Spiels zu kommen; aufgrund der Entfernung, die manche Mitglieder der Spielrunde zurücklegen mussten, waren nicht immer alle Spieler bei den Abenden dabei. Einer von ihnen spielte einen Ventrue, den Sohn eines bekannten Waffenfabrikanten im Deutschen Reich, und hatte schon zwei Spielabende wegen seinen Arbeitszeiten versäumt, ich bot ihm also an, die nötigen Erfahrungspunkte in einem Soloabenteuer aufzuholen, damit die Gruppe nicht zu ungleichmäßig leveln würde.

Nun muss ich dazu sagen, dass ich zu den gemeinen SLs gehöre, die Hintergrundbeschreibungen der Spielercharaktere sehr genau durchlesen und auch nutzen, um ein bisschen Abwechslung in die Sache hinein zu bringen. Als einziger Sohn und Erbe des Familienvermögens war dieser arme Ventrue also geradezu prädestiniert für die Wünsche seines Vaters nach einer standesgemäßen Heirat - und der davor notwendigen Brautschau. Nun war unser Ventrue zwar gesellschaftlich einigermaßen fit, was allein schon durch die Clanseigenen Disziplinen bedingt ist, aber der Spieler auf eine derartige Aufgabe überhaupt nicht vorbereitet.

Er musste unter mehreren möglichen Bräuten nicht nur die passende für den Charakter und die Familiengeschichte herausfinden, sondern sie auch umgarnen und dem Charakter gewogen machen, damit der Schein gewahrt blieb - was den Spieler bei heiklen gesellschaftlichen Manövern wirklich Blut und Wasser schwitzen ließ. Ganz zu schweigen von dem armen Charakter, der sich bislang eher für finanzielle Transaktionen, Waffen, Verkauf und Geschäftliches interessiert hatte und nun plötzlich zum Galan alter Schule werden musste.
Hier waren die Zivilisten und die Notwendigkeit, sich als Vampir unter ihnen angemessen zu tarnen, der eigentliche Gegner.  Das unbekannte Terrain, in dem sich jeder als potentieller Feind oder zumindest ärgerliches Hindernis erweisen konnte. Es braucht also nicht unbedingt einen ausdefinierten Feind, sondern manchmal auch nur eine ungewohnte Umgebung, damit einem Spieler ein 'ungewöhnlicher Gegner' aufgezeigt wird. Und ja, er hatte es am Ende geschafft, die passende Braut zu finden ... die Flüche, die der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt mir zugedacht hatte, waren jedenfalls nicht minder erinnerungswürdig.

Soviel zu einem kleinen Einblick in das Spektrum, in dem ich selbst 'ungewöhnlich' ansiedeln würde - ich bin gespannt, was meine Mit-Blogger in diesem Monat noch so alles aufzeigen. Bisher ist ja schon eine spannende Liste an Artikeln zusammen gekommen:

1. Ungewöhnlich schwierig findet d6ideas das Thema dieses Monats
2. Der Goblinbau macht aus einem einfachen Drachen DEN ultimativen Drachen
3. Gegner könnten auch ungewöhnlich leicht sein, meint 6dideas
4. Belchion erinnert an die legendären Tucker's Kobolds
5. Ungewöhnlich komplex ist der nächste Denkansatz von d6ideas
6. Seanchui bietet in der von Ungewöhnlichem angereicherten Chtulhu-Welt ganz gewöhnliche und dadurch ungewöhnliche Gegner
7. Hilfen zur Konstruktion ungewöhnlicher Gegner für die eigene Spielgruppe gibt Chaos am Spieltisch
8. Ganz sicher ungewöhnlich ist der Nekromant von Sprawldogs als Shadowrun-Gegner
9. Ungewöhnliche Gegner sind erinnerungswürdige Gegner, meint Tagschatten, und gibt interessante Beispiele und Anregungen
10. Drei Mal Verzweiflung spendiert Nerd-Gedanken den Spielern als 'ungewöhnliche Gegner'
11. Einen waschechten Kaiser und Erzmagier bietet Ghoultunnel als aussergewöhnlichen Gegner an
12. d6ideas bringt einen ungewöhnlich wandelbaren Gegner für "Beutelschneider" mit ein
13. Bei einer Begegnung der Dritten Art von Pendragon treffen waschechte Ritter auf fiese Aliens
14. Auch Jedermann kann bei "Unknown Armies" ein besonderer Gegner sein, findet das Haus der Renunziation
15. RPGnosis macht sich Gedanken um Regelmechanismen für das Gefühl der Besonderheit bei Gegnern
16. Spiele im Kopf beschwört den Geist aus der Maschine und stellt Szenarioideen damit vor
17. Ungewöhnlich kulturell interessierte Weiherdrachen präsentiert uns Hârnmaster für HârnWorld
18. Wie man mit der Spiegel-Methode zum ungewöhnlichen Gegner kommt, verrät Nerd-Gedanken
19. Greifenklaue nennt in einem Podcast passende Produkte und Projekte mit ungewöhnlichen Gegnern
20. Phönixbanner erschafft ungewöhnliche Gegner durch ungewöhnliche Konzepte
21. Ungewöhnlich spät schiebt d6ideas noch einige spannende Gegner-Ideen nach

Über Gloria H. Manderfeld

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