Slogan Nerd-Gedanken
Karneval der Rollenspielblogs

10 überraschende Räumlichkeiten

In der dritten Woche des Februar-"Karnevals der Rollenspielblogs" möchte ich eine weitere Liste an Möglichkeiten beisteuern, die sich mit dem Problem beschäftigt, das man gerade bei größeren Innenarealen gerne mal hat: Wer seine Heldengruppe als Spielleiter durch ein riesiges Schloss, einen Magierturm oder sonstige größere Gebäude scheucht und sich die Spieler als erkundungsfreudig erweisen, muss mitunter eine Menge Räume mit Leben 'füllen'. 
Zeit, 10 überraschende Räumlichkeiten aufzulisten, auf welche die Helden stoßen können - und was ihnen darin eventuell zustößt. Dieser Karneval mit dem Thema 10 Dinge wird von Greifenklaue veranstaltet - schaut euch ruhig mal seine Wochenzusammenfassungen an, die sind echt lesenswert - so viele gute Ideen!

01. Das leere Loch
Auf den ersten Blick ist dieses Zimmer vor allem eines: leer. Keine Möbel, keine Vorhänge, nichts, das irgendwie als Einrichtung zu betrachten wäre. Allenfalls die Tapete mit einem immer wiederkehrenden Blumenmuster zeugt davon, dass hier irgendwann mal irgendwert etwas getan hat. Wenn die Helden allerdings diesen Raum betreten, und sei es nur auf der Suche nach etwas, das sie vielleicht übersehen haben, schließt sich die Türe hinter ihnen und der auf diesem Raum liegende Zauber beginnt zu wirken - nur sehr willensstarke Charaktere können sich den Gedanken entziehen, die nun über sie hereinbrechen und sie mit ihren schlimmsten Ängsten konfrontieren.
Wer nicht so viel Willensstärke besitzt, muss sich aus der Umklammerung des Furchtzaubers lösen, indem er den Ängsten aktiv entgegen tritt und sie überwindet, oder aber 3W6 Minuten durchhalten, bis die Wirkung des Zaubers abebbt.

Wohl mit der berühmteste Raum der Welt - das Bernsteinzimmer. Quelle: Wikimedia
02. Die Keller-Confiserie
Irgend jemand in diesem Gebäude steht ganz offensichtlich auf das wunderbare Handwerk des Backens - als sich die Tür vor den staunenden Augen der Helden öffnet, betreten diese ein von rosa und weiß bestimmtes Reich der Zuckerträume, in dem es neben einer riesigen Arbeitsfläche, auf welcher Nudelholz, Schüsseln, Löffel und allerlei sonstiges Backzubehör stehen, auch mehrere Öfen an einer Wand befinden, dazu in der Mitte des Raumes ein großer Tisch. Dort ist eine überaus verlockend verzierte Torte zu entdecken, die Naschkatzen sicherlich verlockt, sie mal zu probieren. Auch an anderer Stelle aufgestapelte Muffins, Cupcakes und Cake Pops buhlen um die Gunst der überraschten Besucher. 
Der Genuss hat allerdings Nebenwirkungen - wie die berühmten Tränke bei Alice im Wunderland. Auf einem W6 werden die Helden bei 1 - größer, 2 - kleiner, 3 - bekommen für W6 Tage eine grüne Hautfarbe, 4 - sprechen mit quietschiger Stimme wie beim Inhalieren von Helium, 5 - erhalten eine total depressive Stimmung und 6 - fühlen sich bemüßigt, jeden Satz zu singen, den sie in der nächsten Stunde sprechen (auch wenn sie total unmusikalisch sind).

03. Der teuflische Tresorraum
Welche Heldengruppe freut sich nicht über genau diesen Raum - gut gefüllt mit allen möglichen Kleinodien, die sich in der nächsten Stadt oder Siedlung zur Aufstockung der Reisekasse gut verkaufen lassen? Und in diesem durch ein kniffliges Schloss gesicherten Raum gibt es tatsächlich Schätze, wie man sie sich nicht in den kühnsten Träumen ausmalen könnte, genug, dass sich jeder Held die Taschen füllen kann. Doch sind die Dinge, die man hier finden kann, reine Illusion - und verblassen nach W6 Stunden allmählich. Dabei könnte es natürlich sein, dass die Schätze im Rücksack des einen Helden sich früher auflösen als die im Rucksack eines anderen - und die berechtigte Frage auftaucht, wo die Sachen nun hingekommen sind...

04. Die Bücher-Bude
Wer große Bibliotheken kennt und zu schätzen weiß, wird sich in diesem Raum ausgesprochen wohlfühlen - neben raumhohen und gut gefüllten Bücherregalen gibt es hier eine gemütliche Sitz- und Leseecke, Roll-Leitern, die in einer Schiene an den Regalen entlang geführt werden und natürlich auch die dezente, etwas angestaubt wirkende Atmosphäre einer echten Bibliothek. 
Aber da ist dann noch dieser Seitenkorridor im Raum, der in die dunklen Abgründe der Büchersammlung führt - und hier lagern die wirklich gefährlichen Schriften, in Käfigen eingesperrt und mit Ketten an ihre Lesepodeste gebunden. Hier könnten allzu neugierige Helden nicht nur ihre Finger, sondern auch ihre Seelen verlieren!

05. Die Schuh-Stube
Klischee-Frauen dürften hier ein absolutes Hoch erleben, während die mitgebrachten und meist eher schuhunbegeisterten männlichen Helden ihrem schlimmsten Alptraum begegnen: Ein kleiner Raum voller Schuhregale, in dem sich so gut wie alles befindet, was der Erfindungsgeist an Fußbekleidung so hergeben kann. Blöd nur, dass die vielen verschiedenen Formen und Farben eine sogartige Wirkung entfalten können und sich die Helden nur mit einer erschwerten Probe auf ihre Willenskraft davor bewahren können, diese ganzen Schuhe mindestens einmal anzuprobieren ...

06. Der Saal der Spiegel
In diesem Raum gibt es vor allem eines - Spiegel in allen Formen, Farben und Ausfertigungen. Wer sich in die Mitte stellt, könnte recht bald einen totalen Drehwurm davon bekommen, sich in tausendfacher Ausfertigung in dutzenden Spiegeln sehen zu müssen. Wären es normale Spiegel, wäre das ja noch erträglich, aber die Spiegel in diesem speziellen Raum. 
Manche vergrößern die Person, die vor ihnen steht, manche verkleinern sie, bilden schiefe Verzerrungen - andere zeigen die Person in vergangenen Zeiten oder mit den Gegenständen, die diese am meisten begehrt. Einer der Spiegel ist sogar fähig, die Person in der Zukunft abzubilden, einer sehr schrägen, erschreckenden Zukunft, in der seltsam aussehende Aliens, Tentakel und Kämpfe mit Strahlenwaffen eine große Rolle spielen.

07. Der Ahnen-Ausstellungsraum
In jedem Schloss muss es sie geben - jenen Korridor voller Bilder, in denen die Altvorderen des aktuellen Besitzers aufgereiht sind, hübsch und hässlich, wie es eben Portraitbilder aus vergangenen Zeiten nunmal an sich haben. Der Nachteil an dieser Ahnengalerie ist allerdings, dass irgendein seltamer Zauber die Bilder vor einiger Zeit zum Leben erweckt hat und diese nun ihre Meinung ungefragt zum Besten geben, wenn die Helden den Gang betreten. 
Dabei folgen die Bilder durchaus dem Klischee der darauf abgebildeten Persönlichkeit: Der weise alte Staatsführer gibt vor allem politische Ratschläge, die junge hübsche Hofdame ergeht sich in unendlichen Beschreibungen schöner Kleider - und so weiter. Wer diesen Bildern nützliche Informationen entlocken will, braucht vor allem sehr viel Geduld!

Ahnengalerie im Residenzschloss Sondeshausen der Grafen und Fürsten von Schwarzburg-Sondershausen
08. Der Salon der Spiele
Wer diesen Raum betritt, stellt alsbald fest, dass sich hier ganz sicher keine Kinder aufhalten werden - hier befindet sich vor allem Erwachsenenspielzeug aller Couleur, welches schamhaften Helden schon beim ersten Blick in das Zimmer die Röte auf die Wangen treiben dürfte. Fesseln, Peitschen, Stricke, ausgesprochen lebensecht gestaltete Dildos und ähnliches mehr befinden sich in kleinen Vitrinen an der Wand aufgreiht, und neben einem Bett mit verspiegelter Decke darüber lassen sich auch ein Andreaskreuz und andere Möglichkeiten finden, um jemanden festzubinden und lustvoll der Kontrolle über sein Tun zu entziehen. Sehr fiese SLs könnten mitgereiste NPCs dazu nutzen, die Spielerchars über die Verwendung all dieser Dinge auszufragen...

09. Das Kabinett der Kleinigkeiten
Es soll ja Leute mit seltsamen Hobbies geben - dieses Zimmer ist ein absoluter Beweis dafür: Hier befinden sich dutzende Vitrinen, Setzkästen, Tischchen und Regale voller wohl über lange Zeit zusammen getragener Kleinodien, die das Interesse des Besitzers oder der Besitzerin am Sammeln von ganz bestimmten Dingen wiederspiegeln: Auf einem W6 könnten das beispielsweise 1 - Schnupftabaksdosen, 2- abgetrennte und koservierte Finger, 3 - Insekten jeglicher Art, 4 - Alkohol in winzigen Fläschchen, 5 - Perücken oder 6 - Klingenwaffen sein. Wer sich allerdings Dinge aus dieser Sammlung mitnehmen möchte, muss erstmal am dann recht wütenden Geist desjenigen vorbei, der die Sammlung einstmals angelegt hat.

10. Das Gemach der Genüsse
Auch dieser Raum wird durch einen auf ihm wirkenden Zauber bestimmt - der erste Spielerheld, der hier eintritt, findet in jenem Raum all die Dinge vor, die für ihn den größten Genuss im Leben darstellen. Seien es Speisen, schöne Frauen, ein Strand, an dem er gerne Urlaub machen möchte - ganz gleich, er wird dies im Raum zu finden glauben. Unschön, dass alle anderen eben jene Genüsse nicht sehen können und versuchen müssen, den Helden aus diesem Zimmer herauszuziehen, das er so gar nicht wieder verlassen möchte! Denn je länger die Spielercharaktere im Gemach der Genüsse verweilen, desto müder und antriebsloser werden sie, da der Zauber dieses Raumes ihnen die Lebensenergie abzusaugen beginnt.

Na, Lust auf das ausgiebige Erkunden eines großen Gebäudes bekommen? In einige dieser Räume würde ich ja lieber nicht hineingehen müssen, aber ich habe den Vorteil, sie alle schon zu kennen und eher als SL andere damit zu knechten :D

Meine anderen 10-Dinge-Listen findet ihr hier:

Über Gloria H. Manderfeld

6 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Klingt für mich nach Unknown Armies :)

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    1. Wenn ich jetzt noch wüsste, was das ist :D diese Liste ist denke ich relativ universell - ob man nun Spieler in einem Fantasy-, Endzeit- oder SciFi-Szenario knechten will, man muss vielleicht noch die Zauber etwas anpassen und für SciFi Hallu-Gas draus machen oder so, aber nutzbar dürfte es für vieles sein :)

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  2. 10 besondere Räumlichkeiten kann man immer mal gebrauchen! Feine Sache!

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  3. Bei nochmaliger Lektüre (über den Link im Januar 2017 Blog-O-Quest) fällt mir auf, dass mit Raum 2 ganz offensichtlich etwas nicht stimmt:

    Es gibt bei den zufälligen Effekten des Tortenverzehrs keinen Eintrag, dass die Helden dadurch "7 - dicker" werden.

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