Slogan Nerd-Gedanken
Karneval der Rollenspielblogs

Der erschreckende Bordell-Baukasten

Wenn Heldengruppen im Rollenspiel eine neue Stadt/Siedlung/einen Aussenposten betreten, gibt es immer wieder jemanden, der nach einer günstigen Möglichkeit sucht, sich im Austausch gegen ein gängiges Zahlungsmittel ein wenig zu entspannen - da spendiert man dem Helden oder der Heldin doch gerne mal einen Ausflug ins Bordell.

Was liegt also näher, als dem von Blechpiraten ausgerichteten Karneval der Rollenspielblogs im Juli 2016 zum Thema "Romantik&Liebe" einen kleinen Bordell-Baukasten zu spendieren, mit dem nicht nur die Spieler der Besucher, sondern auch alle anderen beteiligten anderen Leute eine Menge Spaß haben können - Humor vorausgesetzt. 
Das einzige, was ihr zur Benutzung dieser Tabelle benötigt, sind ein W10 und ein W6 - ansonsten nur ein paar mutige Freiwillige, die sich der Herausforderung stellen möchten, einen garantiert unvergesslichen Bordellbesuch hinter sich zu bringen. 

Hinweis zum Umgang mit der Tabelle:
Ich werde im Folgenden die Sexarbeiter als Damen bezeichnen, um nicht in jedem Abschnitt 'gendern' zu müssen. Wenn der Besucher des Bordells weiblich ist, oder homoerotische oder sonstige anderweitige Interessen erotischer Natur hat, liegt es beim Spielleiter, der diese Tabelle verwendet, das Geschlecht den Vorlieben des Helden (oder der Heldin) anzupassen.
Ich halte die Tabelle bewusst systemneutral, das heisst, an bestimmten Punkten muss ein SL die Details zudem auf die verwendete Spielwelt anpassen, wenn es um verwendete Technik, Völker und ähnliches geht.

Wer unter euch, die diesen Artikel hier lesen, kein Fan von derlei Inhalten ist, möge einfach woanders hin blättern - ich möchte hier keine Diskussion über Sinn und Unsinn oder die moralische Komponente von Bordellbesuchen beginnen, sondern schlichtweg eine Ergänzung zu Rollenspielmaterial für alle möglichen Systeme bieten. Die Diskussion über Moral und Notwendigkeit könnten schließlich auch die Charaktere ingame führen, welche einen willigen Bordellbesucher oder eine willige Bordellbesucherin in der Mitte ihrer Gruppe haben ...

Das Bordell ist ein echter Geheimtipp und nicht jeder weiss davon, dass es einen solchen Laden gibt. Die Heldengruppe erfährt auf diese Weise von der Existenz des Amüsierschuppens ...

01. Hilfeersuchen. Eine sichtlich aufgebrachte, schon etwas angejahrte Dame in reichlich grellen Gewändern versucht die Heldengruppe zu engagieren, um sie zum Bordell zu begleiten, weil dort ihr Ehemann zugegen sei. Da das Gebäude jedoch in einer gefährlichen Nachbarschaft steht, sucht sie kompetenten Geleitschutz.
02. Purer Zufall. Ein Passant rempelt beim Weg der Heldengruppe eines der Mitglieder an und hinterlässt beim Weitergehen einen Handzettel (oder ein sonstiges, zur Welt passendes Werbemedium) auf dem Boden vor dem Angerempelten.
03. Provokation. Eine Gruppe an Leuten, die wie Straßenschläger aussehen, versucht die Helden herauszufordern und bei der Ehre zu packen, dass sie sich nicht in die übel beleumdete Gegend trauen, in der das Etablissement steht, um dort ein paar Drinks zu nehmen.
04. Mundpropaganda. Einige Passanten in der Nähe der Gruppe diskutieren lautstark über die Vorzüge des Amüsierpersonals, als die Helden an ihnen vorbei laufen.
05. Hilfeersuchen. Ein recht schmal gebauter Mann mit zerzaustem Haar und teuer wirkender Kleidung, aber ohne jegliche Schmuckstücke oder sonstigen Zierrat, spricht die Heldengruppe auf der Straße an. Er wurde von einer Amüsierdame dieses Betriebs bestohlen und sucht nun Leute, die ihm helfen, sein Recht durchzusetzen, da er er sich alleine nicht durchsetzen konnte.
06. Purer Zufall. Ein Grüppchen krakeelender, angeheiterter Frauen stürzt sich auf die Heldengruppe und lässt nicht von ihnen ab, bis nicht jedes Mitglied die mit einem Schleier (oder sonstigem, zur Welt und den Gebräuchen passendem Zierrat) behängte Braut geküsst hat. Dann nötigen die reichlich angeheiterten Brautjungfern samt Braut die Helden dazu, sie in Richtung des Bordells zu begleiten, da dort die Party weitergeht.
07. Direkte Werbung. Eine leichte Dame (oder ein entsprechender Herr) versucht ein Mitglied der Gruppe (idealerweise das prüdeste) in ein Gespräch zu verwickeln und preist die Vorzüge des Etablissements nach und nach recht deutlich an.
08. Purer Zufall. In der Umgebung der Heldengruppe versucht ein abgerissener Straßenhändler verschiedene Passanten für seine Waren zu begeistern. Als er bei diesen abblitzt, versucht er es natürlich auch bei den Helden und versucht eine Eintrittskarte für das Bordell gegen ein paar wenige Münzen/Zahlungseinheiten zu verkaufen.
09. Hilfeersuchen. Ein Betrunkener taumelt auf die Heldengruppe zu und versucht sie dafür zu engagieren, ihn zum Bordell zurückzubegleiten, weil er dort seine Unterhose/Lendenschurz vergessen hat und nicht ohne diese bei seiner Frau zuhause auftauchen kann. Blöderweise lässt ihn der Türsteher nicht mehr 'rein.
10. Purer Zufall. Ein nicht besonders geschickter Taschendieb versucht, einem Mitglied der Heldengruppe irgend etwas zu klauen und flüchtet bei der darauf folgenden Verfolgungsjagd in die Richtung des Bordells, in dessen Nähe er schließlich seine Beute fallen lässt und in einer Seitengasse verschwindet.

Natürlich wird nicht jeder Hinz und Kunz eingelassen. Um Eintritt zu erhalten, müssen die Helden folgendes Hindernis überwinden...
 
01. Fenster im Erdgeschoss. Während die Helden noch vor dem Eingang herumlungern und angesichts Besucherandrang einige Zeit warten müssten, öffnet sich ein Fenster fast direkt nebenan, durch welches sich ein Besucher lautstark von seinem Abendessen befreit. Jetzt müsste nur noch die Dame im Inneren überredet werden, die Helden einzulassen...
02. Bordellchefin. Die schon etwas verlebte, aber überaus teuer gekleidete und aufgemachte 'grande Dame' des Betriebs ist keine Freundin ihr unbekannter Kunden und wird den feierwilligen Helden auf Herz und Nieren prüfen und diesen einer inquisitorischen Fragenrunde über sexuelle Vorlieben und Gelüste unterziehen. Natürlich vor dessen mitgekommenen Freunden und Mitreisenden. Allenfalls ein sehr charmanter Held könnte versuchen, sie abzulenken...
03. Andere Besucher. Der Amüsierbetrieb ist dermaßen beliebt, dass sich eine wahre Menschenmasse vor der Tür zusammengeballt hat und ein Vorankommen extrem erschwert. Entweder die Helden bahnen sich mit Gewalt und/oder Tücke den Weg durch diese vielen anderen Möchtegernbesucher, oder aber sie sorgen auf eine andere Art dafür, dass diese das Weite suchen.
04. Moralisten. Vor dem Eingang des Bordells hat sich eine Gruppe an puritanischen Gläubigen einer Sexarbeit verabscheuenden Glaubensrichtung aufgebaut und versucht die eher weniger willigen Gäste von der Falschheit ihres Tuns zu überzeugen - natüröich auch die Heldengruppe. Ihr missionarischer Eifer lässt sich kaum besänftigen und wer sich nicht energisch wehrt, bekommt Broschüren, gute Ratschläge, Gebetskarten, Keuschheitstipps ...
05. Türsteher. Der Kerl ist etwa so hoch wie der Türrahmen, vor dem er steht, und gefühlt mindestens so breit gebaut. Bei ihm müssen die Helden aus einer breiten Palette an Möglichkeiten schöpfen - Bestechung, Einschüchtern, Überredungskunst - um gnädigerweise die Tür geöffnet zu bekommen. An ihm ohne eine ordentliche Menge Geld oder gute Argumente vorbeizukommen, erweist sich als ausgesprochen schwer.
06. Straßenfest. Blöderweise sind die Helden gerade zu einem Zeitpunkt in der Stadt, als auf kener Straße, an der das Bordell liegt, das wichtigste Fest des Jahres in der Nachbarschaft gefeiert wird. Dutzende echt betrunkener, feierwütiger Leute, die mittels W6 den Helden folgende Behandlung zukommen lassen: 1 - ankotzen, 2 - in eine Polonaise nötigen, 3 - mit Bier duschen, 4 - mit einer ordentlichen Menge Konfetti bewerfen, 5 - zum Mitsingen gegröhlter Volkslieder zwingen, 6 - mit Böllern bewerfen
07. Andere Besucher. Gerade als die Helden zur Eingangstüre aufschließen, wird ein betrunkener Besucher durch einen der Türsteher herausgeworfen und hat natürlich eine absolut schlechte Laune, die er mittels verbaler Artikulation, Fäusten und Tritten auszudrücken versucht, die er denjenigen zugedenkt, die in seiner nähesten Nähe stehen. Problematisch dabei ist, dass er recht kräftig gebaut, über und über von Öl bedeckt und nahezu unbekleidet ist.
08. Hintertür. Warum durch den Eingang gehen, wenn man auch das Gebäude umrunden und sich an einer Ecke Einlass verschaffen kann, an der das Gedränge nicht so groß ist? Die Hintertür ist allerdings verschlossen und wird ohne ein gerüttelt Maß an Schlossknacker/Slicingkenntnissen nicht nachgeben. Bösartige SLs könnten zudem noch eine zur Welt passende Alarmanlage anbringen...
09. Ein offenes Kellerfenster. Es ist schmal, aber es ist geöffnet und in einer Seitengasse neben dem Bordell zu erblicken. Das schmalste Mitglied der Gruppe könnte da hindurchpassen, wenn das Fenster mit allerlei Fingerfertigkeit und einer guten Idee, wie die Aufhängung zu überwinden ist, geöffnet wird. Dann muss dieses Vorauskommando nur noch einen Weg finden, den Rest der Gruppe einzulassen...
10. Andere Besucher. Auch eine andere Gruppe an Möchtegernbesuchern möchte just in dem Moment, als die Spielercharaktere dort ankommen, ins Bordell eintreten und scheint zu fürchten, dass ihnen andere zuvorkommen. Sie geben sich alle Mühe, die Heldengruppe auszumanövrieren und dürfen ruhig fast ebenbürtige Gegner sein, wenn es darum geht, sich körperlich und geistig auseinanderzusetzen.

Im Inneren des Gebäudes können sich die frischgebackenen Besucher natürlich ausgiebig umsehen, während sie auf  'Bedienung' warten. Folgende Details gibt es im Empfangsraum zu entdecken ... 

01. Auf einem der Tische am Rande des Raumes lässt sich ein großformatiges Buch erspähen. Wer darin blättert, bekommt einen nahezu umfassenden Eindruck dessen, in welchen Stellungen Liebesspiel möglich ist, inclusive jener, die eine ziemliche Begabung im akrobatischen Bereich benötigen, ohne welche man vermutlich die Beine miteinander verknotet. Und wieso ist auf mindestens zehn dieser Bilder ein oktopusartiges Wesen mit abgebildet?
02. Unter einem der Sofas huscht, gerade aus dem Augenwinkel des zimperlichsten Mitglieds der Heldengruppe erkennbar, ein Nagetier umher. Wo will es hin? Gibt es davon eventuell noch mehr irgendwo? Trägt es vielleicht sogar eine Krankheit mit sich?
03. Diese Kette mit den fast faustgroßen Perlen auf dem Beistelltisch in der Nähe eines Fensters muss doch recht unbequem um den Hals zu tragen sein. Seltsamerweise scheint sie auch keinen Verschluss an den beiden Enden zu besitzen...
04. Recht prominent platziert ist eine vergoldete Statue aufgestellt, die einen muskulösen Mann darstellt, dessen primäres Geschlechtsteil gut 400% größer ist als es die Natur normalerweise vorsieht. Männliche Geste werfen immer mal wieder verstohlene, neidische Blicke auf diese Ausstattung.
05. In diesem Raum stehen an verschiedenen Stellen Schalen und Teller strategisch günstig verteilt, deren Auflage sich mit ein bisschen genauerem Hinschauen als Speisen/Häppchen/Obststücke/Fingerfood entpuppt, welche eine aphrodisierende Wirkung haben.
06. Ein überdimensionaler Freudenspender in Phallusform scheint auf einem Sitzmöbel zwischen zwei Kissen geklemmt zu sein - anscheinend wurde er von einer der Damen (oder einem Gast) vergessen.
07. Die Details an den die Decke des Raumes stützenden Säulen erweisen sich als Pärchen aller Art, die sich gegenseitig in erotischer Umarmung umfangen halten und sich der Decke förmlich entgegen winden.
08. An den Wänden des Empfangsraumes gibt es allerlei Gemälde/Holobilder/Drucke von erotischen Begegnungen zu sehen. Gerade bei Massenszenen mit über zwanzig Beteiligten aller Art dürfte es allerdings schwierig werden, noch eindeutig zuzuordnen, welche Beine zu welchem Körper gehören und wer gerade mit wem wirklich zugange ist.
09. Über einer Sofalehne im hinteren Teil des Raumes hängt ein BH / ein Slip / eine Corsage / ein Hemdchen, die/der beim zweiten Blick darauf anscheinend einer Person gehört, die mindestens zwei Meter groß und entsprechend breit gebaut sein muss.
10. In einer Ecke des Raumes scheint sich ein Vorhang über etwas auf Bodenhöhe zu wölben. Schaut man genauer hin, kann ein sehr klein gewachsener Bordellbesucher ausgemacht werden, der dort halbnackt herumliegt und zu schlafen scheint.

Die zur Verfügung stehenden Damen für eine angenehme Abendunterhaltung werden schließlich präsentiert. Dem amüsierwilligen Helden wird folgende Dame als besonders passend und für seine Wünsche angemessen angepriesen:

01. Das Mädchen. Alles an ihr ist süß. Glitzer-Lippenstift, kleine Schleifchen im Haar, große Augen mit einem bewundernden Lidschlag, dauerndes Kichern, Schmollmündchen und ein fast schüchternes Auftreten lassen hier erahnen, dass sie noch unschuldig sein könnte, wäre sie nicht ein Teil des Personals eines professionellen Amüsierbetriebs.
02. Die Diva. Wenn diese Frau den Raum betritt, verblasst die Umgebung. Sie ist die ungekrönte Königin der Nacht, gewandet in wallende Stoffe und wie die Sünde geschminkt. Selbst Frauen starren ihr hinterher, gleichsam neidisch wie von in ihrer Erscheinung in Atem gehalten.
03. Das Mauerblümchen. In nahezu formlose Kleidung gehüllt, sieht sie aus wie die Hausfrau von nebenan und könnte einen Wettbewerb an Durchschnittlichkeit nicht gewinnen, nein, selbst da würde sie nur auf einem der mittleren Durchschnittsplätze gewinnen. Worin ihr Geheimnis besteht, lässt sich beim besten Willen nicht erkennen.
04. Die Überdimensionale. Es ist egal, wie das Gesicht dieser Frau aussieht, ob sie breite Hüften hat oder niedliche Zehen - es schaut ohnehin niemand darauf. Denn ihr herausstechendstes Merkmal ist ein Paar Brüste, das so riesig ist, dass es gefühlt den halben Raum einnimmt. Bei jeder Bewegung wackelt und wogt es bei ihr, und so gut wie jeder Mann im Raum glotzt ihr hinterher.
05. Die Verhüllte. Mittelgroß und von mehreren dünnen Schleiern ganzkörperverhüllt, kann der Held nur hoffen, dass sich unter den Stoffschichten tatsächlich eine Frau befindet. Zwar klingt ihre Stimme recht weiblich, aber das könnte auch ein recht femininer Mann sein...
06. Die Aggressive. Von Kopf bis Fuß in hautenge, schwarze Lederkleidung gezwängt, knallen ihre Stiefel bei jedem Schritt. Mit ihrem bösen Blick könnte sie vorwitzige Helden fast zu Steinstatuen erstarren lassen, in den Augen funkelt schlecht verhohlene Wut.
07. Die Dame mit dem Extra. Von vorn wirkt sie wie eine überdurchschnittlich hübsche Frau Ende zwanzig mit einer wohlgefälligen Figur - dreht sie sich allerdings um, könnte man meinen, dass man ihr ein Tier an die Rückseite getackert hat, denn auf Pohöhe findet sich ein Tierschweif mit collie-ähnlichen, recht langen Haaren, der eifrig wedelt. Sind in der gewählten Welt Tierwesen Alltag, bieten sich auch Stacheln, Tentakel und ähnliche Modifikationen an.
08. Die Nette. Sie ist hübsch, freundlich und vor allem aufmerksam. Diese junge Dame erkundigt sich sofort nach den Wünschen des Helden, macht ihm schmeichelnde Komplimente, streichelt über seine Arme und sucht den Körperkontakt sehr schnell. Auf den ersten, zweiten und dritten Blick wirkt sie wie eine einfach nette Person.
09. Das Mannsweib. Vermutlich wären alle Walküren neidisch auf diese Dame, denn schon ihre kraftstrotzende Körperhaltung und die sich an unbedeckten Körperstellen wölbenden Muskeln zeigen deutlich, dass diese Frau allen Herausforderungen des Lebens zu begegnen weiß. Riesige, sehr kräftige Hände und Füße mit einbegriffen. Da darf auch der passende Kurzhaarschnitt nicht fehlen.
10. Die Fetischlady. Eigentlich ist von ihrem nahezu vollkommen in Lackleder oder ähnliche hochglänzende Stoffe verpackten Körper zumindest hauttechnisch nicht mehr viel zu sehen und es ist ein Wunder, dass sie auf den extrem hohen Absätzen stehen kann. Der Blick, welchen sie aus den Augenaussparungen ihrer Kopfkappe dem Helden zuwirft, verspricht jedoch ungeahnte, spannende Genüsse.

Man ist sich einig geworden und hat sich aufs Zimmer zur Verrichtung des geschäftlichen Arrangements zurückgezogen. Leider war nur noch folgender Raum verfügbar ...

01. Das Standardzimmer. Ein Doppelbett, eine Schale mit Verhüterli (oder anderen passenden Gegenständen ähnlicher Funktion) auf dem Nachttisch, halbwegs lauschige Beleuchtung und eine saubere Bettdecke auf dem Bett sollten ausreichen, um die anstehende Dienstleistung zu einer angenehmen Verrichtung zu machen.
02. Das etwas verlebte Standardzimmer. Der Einrichtung lässt sich ansehen, dass sie schon mehrere Jahre in Gebrauch war, und entsprechend interessante Überraschungen dürfte man erleben, wenn man hier seinen Trieben nachgeht. Bei einem W6 erlebt der Held samt seiner Dame folgendes: 1 - Die Lampe flackert und geht schließlich kaputt, sodass der Raum im Dunklen liegt. 2 - Das Bett bricht zusammen. 3 - Die Wände sind so dünn, dass man selbst das Räuspern eines Kunden nebenan noch hört. 4 - Beim Liebesspiel fällt Putz von der Decke auf den Helden herunter. 5 - Eine Tapetenbahn/Teil Täfelung/Wandverschalungsplatte fällt beim Liebesspiel auf das Bett. 6 - Wasser beginnt aus der Decke nach unten zu tropfen - natürlich genau dorthin, wo die Action passiert.
03. Eine luxuriöse Suite mit einem riesigen King-Size-Bett, das von wuchtigen Bettvorhängen umrahmt wird und unter weich wirkenden Kissen fast erstickt. Überall befinden sich indirekte Leuchtmittel, die eine romantische Stimmung zaubern, ein süßer Duft liegt in der Luft, auf einem Beistelltisch wartet ein Kübel mit einer eisgekühlten Flasche Champager (oder einem sonstigen weltimmanenten Premiumgetränk). Dieser Raum lässt keine Wünsche offen - und bei einer 4-6 auf einem W6 muss der Held leider auch den Aufpreis für dieses Premiumzimmer bezahlen.
04. Das Ende des Flures, von dem eine ganze Menge Kundenzimmer abzweigen. Leider ist überhaupt kein Raum mehr frei, aber besser eine kleine Ecke, die man mit einem reichlich dünnen Vorhang abtrennen kann, als gar keine Privatsphäre. Immerhin können sich der Held und seine Dame damit beschäftigen, wie andere Leute in Zimmern ein- und ausgehen und deren lautstarke Verrichtungen mit anhören. Nach 1W6x10 Minuten dürfen sie dann endlich in einen anderen Raum aufrücken, der soeben frei wurde - einfach nochmal auf der Tabelle würfeln, bei einer 4 erneut.
05. Die Besenkammer. Leider ist dieser großzügig als Raum bezeichnete Verschlag gerade mal 1x1m groß und mit Putzmitteln aller Art angefüllt, die relativ deutlich auch so riechen, als müssten sie fähig sein, gegen allerlei extremen Schmutz anzukommen. Bei einer 2 und 4 auf einem W6 schlagen die Gerüche so deutlich beim Helden ein, dass er für 1W6 Stunden ziemlich high ist und positive Euphorie erlebt.
06. Der Baderaum. Je nach Spielwelt gibt es hier neben einem Stapel Handtücher auf einem Wandregal einen Whirlpool, ein Badebecken, einen Badebottich oder vergleichbares, in dem man sich wasserlastig vergnügen kann. Eine Flasche Schaumbad ist auch vorhanden, mit der man das warme Wasser mit ein wenig mehr Geruch und Schaum versehen kann. Die Duftnoten sind auf einem W6 1 - dezent duftende Rose, 2 - penetrant stinkende Fichtennadel, 3 - sehr exzessiv riechendes Patchouli, 4 - sehr süßes Blütenpotpurri, 5 - streng riechende 'männliche' Kräutermischung und 6 - etwas, das irgendwie nach Katzenpisse stinkt.
07. Der No-Name-Stundenhotelraum. Ein schmales, bei jeder Bewegung quietschendes Bett mit einer durchgelegenen, irgendwie nach Schweiß müffelnden Matratze, dazu eine fadenscheinige Decke und ein zerknautschtes Kissen. Bilder und sonstige Dekoration sind an den feucht wirkenden Wänden Fehlanzeige, glücklicherweise ist auch die Deckenlampe so trübe, dass man vom vorhandenen Elend nicht so viel sieht. Auch die Blutspritzer auf Betthöhe an der Wand.
08. Die Vorratskammer. Das Bordell ist so überbucht, dass man dem Helden durch die Blume mitteilt, er müsste entweder die Vorratskammer akzeptieren oder wieder gehen - natürlich wird die Auserwählte sich reichlich Mühe geben, ihn vom Bleiben zu überzeugen. So bleibt nur ein mit Regalen vollgestopfter, winziger Raum, der zudem empfindlich kalt zu sein scheint, um gewisse Dinge zu erschweren. Bei heftigerem Liebesspiel muss auf einem W6 mindestens eine 4 gewürfelt werden, damit sich nichts von den Regalen löst und auf das leidenschaftliche Paar herunterfällt.
09. Ein Raum der gehobeneren Kategorie, der so aussieht, als sei hier gerade eine zwanzig-Mann-Orgie abgegangen. Die früher mal schick gewesenen Möbel wurden im Rausch der Leidenschaft zerlegt, es riecht extrem nach verspritzten Körperflüssigkeiten, Ölen und Moschus, und bei jedem Schritt klebt das Schuhwerk des Helden am Boden fest. Als die Türe hinter diesem und seiner Auserwählten zufällt, klemmt sie und wehrt sich bei 1-5 auf einem W6 mit steigendem Zahlenwert stärker gegen Gerüttel und Versuche, sie zu öffnen. Bei einer 6 bricht der Türknauf ganz ab.
10. Ein Raum im Keller des Gebäudes. Die Dame führt den Helden über einen kargen, düsteren Gang, bei dem reichlich Peitschenhiebe und Stöhnen zu hören sind, in eine noch kargere und dunklere Kellerzelle, in der sich reichlich Ketten und Aufhängungsvorrichtungen befinden, dazu allerlei Möbelstücke, die von spitzen Stacheln nur so strotzen - wofür auch immer man die braucht.

Es wäre so schön, wenn der Besuch störungsfrei verlaufen würde - immerhin haben sich die Helden auf einen entspannenden Abend gefreut. Aber leider passiert folgendes ...

01. Kurz nach de Rückzug in das Zimmer wird die Tür von einem aufgebrachten Mann aufgerissen, der von der gewählten Amüsierdame fordert, sie möge sofort zu ihm und den sechs gemeinsamen Kindern zurückkehren und damit aufhören, sich fremden Männern hinzugeben, da er sie immer noch liebe. Wenn es ihm im lautstark geführten Ehekrach gelingt, die Dame von sich zu überzeugen, geht der Held leer aus (und muss eine neue Dame aus der entsprechenden Tabelle auswürfeln).
02. Der Zimmerservice klopft nach einer Weile an die Türe und ein Hausdiener mit einem Schwenkgefäß betritt das Zimmer, um mittels verbrannter Duftessenzen im Inneren des Gefäßes den Raum mit einem angenehmen Geruch zu versehen. Recht bald wandelt oder verstärkt sich die Stimmung der beiden Anwesenden - dank W6 besteht die Auswahl aus 1 - neutralem, klarem Citrusduft, 2 - stark aphrodisierendem Blütenduft, 3 - euphorisierendem Kräuterduft, 4 - romantisierendem Patchouligeruch, 5 - nachdenklich stimmendem Weihrauchduft,  6 - aggressiv stimmendem Moschusgestank.
03. Irgendwer wummert mit der Faust gegen die Tür und kurz darauf stürmt eine betrunkene, derbe Scherze machende Truppe voller rauhbeinig wirkender, halb entkleideter Männer den Raum, die anscheinend einen ihrer Kumpane suchen, der vor einiger Zeit auf einem Zimmer verschwunden ist. Betrunken, wie sie sind, lassen sie sich nur schwer davon überzeugen, dass der Held nicht ihr Kumpel ist und auch nicht dazu werden will.
04. Offensichtlich hat jemand das Zimmer überbucht - denn nach kurzer Zeit kommt eine weitere Dame mit einem Kunden herein und lässt sich nur schwer davon überzeugen, dass der Held und seine Auswerwählte zuerst da waren und sie sich gefälligst ein anderes Zimmer zu suchen haben.
05. Nach gut zehn Minuten gemeinsamer Zeit klopft es an der Tür und die 'Grande Dame' des Bordells erscheint, um der Amüsierdame mitzuteilen, der wichtigste Kunde des Ladens sei zugegen und wolle sie nun sofort sehen. Wenn der Held es nicht schafft, eine sehr schwierige Überzeugungsarbeit zu leisten, entschwindet seine Auserwählte und er muss unter dem Rest des verfügbaren Personals erneut wählen (aus der Tabelle auswürfeln, bei gleichem Ergebnis wie zuvor erneut).
06. Ein dezentes Klopfen an der Tür, dann steht ein Priester in der Tracht einer besonders puritanistischen Glaubensrichtung im Zimmer des Helden und seiner Amüsierdame, um beide über die moralische Verworfenheit ihres Tuns aufzuklären und zur Umkehr zu bekehren. Einer der Türsteher des Bordells versucht kurz darauf, diesen Priester rauszuwerfen, der sich energisch wehrt und dabei weiterpredigt.
07. Einige Minuten, nachdem das Zielzimmer bezogen wurde, wird die Tür aufgerissen (oder aufgetreten) und eine Meute an krakeelenden Gangbang-Teilnehmern ergießt sich in den Raum, um damit zu beginnen, in diesem mit ihrem fröhlichen Tun weiterzumachen. Um diese unwillkommenen Besucher loszuwerden, muss der Held entweder einschüchternd oder charmant vorgehen - und bei Misslingen in der vorherigen Tabelle ein neues Zimmer auswürfeln.
08. Nachdem die ausgewählte Dame mit dem Helden das Zimmer betreten hat, zeigt sie ihm in einem großen Handkoffer, den sie mitgebracht hat, eine Auswahl vielgestaltigster Liebesspielzeuge. Als sie eines für Vorführzwecke aktiviert, lässt es sich nicht mehr deaktivieren. Es entwickelt ein derwischartiges Eigenleben, bei dem es wie wild über das Bett, Tische, Stühle und den Boden hüpft und schließlich den Helden verfolgt, als wollte es diesen fressen. Erst nach 1W6+5 Minuten ist der Spuk vorbei.
09. Der Zimmerservice kündigt sich an und trägt ein Hausdiener ein großes Tablett voller Leckereien in den Raum, die allesamt Speisen mit aphrodisierender Wirkung sind. Je nachdem, wie viel der Held von diesen Häppchen konsumiert, wird seine Lust deutlich intensiviert. Anscheinend handelt es sich um einen kostenfreien Service des Hauses.
10. Nachdem es eine Weile lang in den Wänden geknistert hat, bricht schließlich eine wahre Flut an Kakerlaken oder ähnlichen Insekten aus einer Stelle in der Wand und verteilt sich im Raum. Die Dame reagiert dank W6 folgendermaßen: 1 - sie kreischt wie eine Verrückte, 2 - versucht sich im Schrank oder unter dem Bett zu verstecken, 3 - schnappt sich einen Schuh und beginnt damit, die Insekten zu töten, 4 - bekommt hysterische Anfälle und klammert sich an den Helden, 5 - fängt einige Insekten und verspeist sie lebendig, 6 - versucht aus dem Raum zu flüchten.

Jeder mag Überraschungen - allerdings nur, wenn sie angenehm sind. Als endlich alle Störungen beseitigt sind, erweist sich die ausgewählte Dame jedoch in folgender Weise als etwas problematisch ...

01. Offenbar hat die Dame bei der Leistungsbesprechung nicht so recht verstanden, was der Held genau wollte und versucht jetzt, dessen vermeintlichen Wünschen zu entsprechen, indem sie (Auswahl auf einem W6) 1 - ihn mit ihrem benutzten Slip knebelt, 2 - ihm die nackten Füße ins Gesicht streckt, 3 - ihn mit einem nassen Handtuch züchtigt, 4 - ihn komplett rasieren (bei haarlosen Individuen den Körper bemalen) möchte, 5 - ihm an sichtbaren Hautstellen Knutschflecke macht, 6 - ihn zu schminken versucht
02. Während der Held und die Dame so richtig schön zugange sind, flüstert sie ihm ins Ohr, dass er als der hundertste Besucher der Woche einen ganz besonderen Bonus gewonnen hat: Weitere drei Damen, die sich natürlich ausschließlich um ihn kümmern möchten, betreten kurz darauf den Raum und erwarten erotische Höchstleistungen.
03. Die Dame hat ein wirklich schlechtes Kurzzeitgedächtnis - immer wenn jeweils fünf Minuten vergangen sind, kehrt sie geistig zum Beginn der gemeinsamen Erlebnisse zurück und beginnt mit der Begrüßungsrunde von neuem. Nur bei einer 3 und 6 auf einem W6 klappt der Fortschritt im gegenseitigen Tun und der Held kommt mit seinen Wünschen weiter.
04. Irgend etwas hat der Held übersehen, als er die Dame wählte: Überraschenderweise entpuppt sie sich als Hardcore-Domina, die am liebsten mit Fesslungswerkzeugen, einem Stock und der flachen Hand beim Helden zu Werke gehen möchte und sich nur sehr ungern davon abhalten lässt.
05. Die ausgewählte Dame erweist sich, als alle Hüllen gefallen sind, als bestens ausgestattetes Mitglied des anderen Geschlechts, das dank hervorragender Schminkkunst, Kleidung und Perücke wie eine Frau wirkte.
06. Zusätzliche Stimulanzien sind ja gut und schön, aber dass die ausgesuchte Dame dafür ausgerechnet (Auswahl auf einem W6)  1 - Tierfutter/Innereien, 2 - Salatblätter, 3 - lauwarme Schokoladensoße, 4 - ein halbes Kilo Brotkrümel, 5 - eingelegte Sardellen oder 6 - getrocknete Erbsen braucht, ist dann doch ein bisschen irritierend.
07. Das ausgegebene Geld ist die Sache definitiv wert, da sich die Dame als ausgesprochen ausdauernd erweist und auch nach 2+1W6 Stunden exzessiven Liebesspiels noch nicht genug hat. Sollte der Held vorher schlappmachen, nutzt sie wirklich jede sich bietende Möglichkeit, um ihn wieder zu 'reaktivieren'.
08. Das Versprechen auf eine unvergessliche Nacht erweist sich in dem Moment als wahr, als die Dame an Zehen und Fingern mehrere Zentimeter lange Klauen ausfährt, mit denen sie gerne die Haut des Helden verzieren möchte, weil ein unbekannter Gönner das Liebesmarkierungs-Bonuspaket gebucht hat.
09. Anscheinend war die Dame auf einem Drogentrip, als der Held sie für sich aussuchte: Sobald die erotischen Handgreiflichkeiten beginnen, gähnt sie immer öfter und schläft schließlich ganz ein, um sich nur bei einer 5 oder 6 auf einem W6 wecken zu lassen. Bei einer 1 und 2 bekommt sie Alpträume, bei denen sie laut schreit, bei einer 3 und 4 fällt sie in einen totenähnlichen Schlaf.
10. Nach dem Fallenlassen aller Hüllen zeigt sich auf der Haut der Dame, dass sie vermutlich nie wirklich unbekleidet ist, da sie über eine extreme Körperbehaarung an allen verdeckten Stellen verfügt.

Noch schöner als Überraschungen sind jedoch die Mitbringsel, die man erst viel später als vorhanden entdeckt. Wer sich im Bordell vergnügt hat, darf sich mit folgenden nicht immer angenehmen Nachwirkungen herumschlagen ...

01.Nachdem die Nacht vorüber ist, bemerkt der Held, dass ihm ein Gegenstand gestohlen wurde, der für ihn persönlichen Wert besitzt, ihm anvertraut wurde oder für das weitere Voranschreiten im Abenteuer wichtig ist - oder aber die gesamte Geldbörse wurde bis auf die Luft darin geleert. Es liegt ganz beim Helden, was er unternimmt, um sich an den vermeintlichen Dieben schadlos zu halten...
02. Wehe, wenn man schlafende Drachen weckt: Nach der denkwürdigen Nacht im Bordell leidet der Held 1W6+3 Tage lang unter einem gesteigerten erotischen Appetit, den ein weiterer Besuch im Amüsierbetrieb ganz bestimmt stillen könnte - oder eben anderweitige erotische Betätigung.
03. Irgend etwas bei den erlebten Erfahrungen im Bordell hat den Helden nachhaltig verstört, sodass er 1W6+2 Tage lang ständige, sehr lebensechte Alpträume von genau diesem Detail hat, das sich der SL natürlich selbst aussuchen darf...
04. Der Held könnte geradezu Bäume ausreißen. So turbulent die Nacht im Bordell auch gewesen sein mag, sie hatte die gewünschte erholsame Wirkung und führt sowohl zu einer gesteigerten guten Laune in den Tagen danach wie auch genug Energie für alle möglichen Unternehmungen.
05. Als es nach 1W6 Tagen beim Wasserlassen heftig zu brennen beginnt, ist klar, dass sich der Held eine Geschlechtskrankheit eingefangen hat, die definitiv ärztlicher Versorgung harrt. Selbst wenn der Held keinerlei Geschlechtsverkehr bei seinem turbulenten Besuch im Bordell hatte, um diese zusätzliche Erfahrung kommt er leider nicht herum.
06. Irgend etwas muss der Held bei seinem Bordellbesuch gerochen haben, das einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, denn seitdem sind seine Sinneswahrnehmungen davon total überlagert. Egal, wo immer sich die Heldengruppe befindet, der Held nimmt die Umgebung für 1W6+2 Tage lang wie durch diesen Geruch gefiltert wahr. Leider waren es auf einem W6 folgende Gerüche: 1 - Patchouli, 2 - Schweiß, 3 - Rosenblüten, 4 - Erbrochenes, 5 - Weihrauch, 6 - Katzenurin.
07. "Wart Ihr nicht auch neulich im Bordell?!" Genau diese Frage wird dem Helden, der sich amüsiert hat, in der peinlichsten möglichen Situation durch einen Diener, Wachmann oder einen ähnlich gesichtslosen, unwichtigen Vertreter der dienstbaren Branche gestellt, idealerweise dann, wenn es möglichst viele Leute mitbekommen.
08. Es gab auch schon spannendere Erlebnisse: einmal ausgiebig über das Gesehene geschlafen, und der Held steckt die Ereignisse ohne jegliche Schäden weg.
09. Was für eine Nacht! Vom Erlebten muss sich der Held erstmal angemessen erholen und wird für 1W6 Tage lang unter einem gesteigerten Schlafbedürfnis leiden, das ihn bei freier Zeit neben dringend nötigen Tätigkeiten stets darüber nachdenken lässt, ob es nicht besser wäre, sich jetzt ein Weilchen hinzulegen und versäumten Schlaf aufzuholen.
10. Wenn sich die Heldengruppe längere Zeit in der Gegend des Bordells aufhalten, wird die ausgesuchte Dame der gemeinsam hoffentlich doch genossenen Nacht beim Helden auftauchen und ihm ihre ewige Liebe beteuern, die er durch sein Verhalten bei ihr geweckt hat. Sie wird zu einer dermaßen nervtötenden und erfindungsreichen Stalkerin, dass der Held sie nur sehr schwer loswerden können sollte.

Und das war es auch schon - hoffentlich haben die Spielercharaktere den Besuch im Bordell gut überstanden und die Spieler dabei Spaß gehabt. Wenn ihr diesen Baukasten benutzt habt, wäre ich über ein Feedback und Erlebnisberichte in den Kommentaren sehr dankbar - ich will ja schließlich wissen, wieviel Chaos und Unheil ich damit anrichten konnte. ;)

Über Gloria H. Manderfeld

4 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Ich freue mich schon, den Baukasten in Star Wars einzusetzen. *lacht finster*

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    1. Oh-oh ... :D ich sollte aufhören, Zufallstabellen zu machen ...

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  2. Vielen Vielen Dank für diese wunderbare Idee =)
    Es war ein Highlight des Rollenspiel Abends (DSA). Die Geschichten über die vermummten total behaarten MannFrau im BDSM-Keller wird noch lange erzählt werden.
    Und wenn mein Kumpel erstmal rausfindet, dass er jetzt eine 16jährige Sukkubus für immer am Arsch kleben hat (dank deiner Idee mit dem Markierungsset), dann wird das noch einige Konsequenzen nach sich ziehen :D
    Also Vielen Dank für die tollen Ideen und bitte MEHR DAVON! ^^

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    1. Das klingt sehr abenteuerlich ... :D freut mich, dass Deine Runde mit dem Bordellbesuch so viel Spaß hatte! Ich hoffe natürlich, dass ich auch weiterhin zum Gelingen von PnP-Runden beitragen kann ;)

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