Anlässlich des Jubiläums-Themas vom "Karneval der Rollenspielblogs", das ganz uprätentiös "Alte Säcke" lautet und von Gelbe Zeichen organisiert wird, leiste ich mir am vorletzten Tag des Jahres 2016 einen kleinen Rückblick auf das oftmals als so viel besser beschworene Rollenspiel-Hobby. Früher, so höre ich es von Spielern in meinem Alter immer mal wieder, war alles besser.
Nostalgisch verbrämt wird von durchzockten Nächten erzählt, in denen man sich noch mit der Ur-Edition von Dungeons&Dragons auf Englisch durch fiese Katakomben quälte, um am Ende den Schatz und die Romanze mit der geretteten Prinzessin abzustauben. Damals waren Helden noch Helden, und überhaupt lässt sich das überfrachtete, hektische Rollenspiel von heute gar nicht mehr mit der Welt damals vergleichen.
Aber ist das wirklich so oder machen wir uns dasselbe vor wie unsere Großeltern, die ihre Kindheit und Jugend im Krieg und ihre junge Erwachsenenzeit im Wirtschaftswunder trotz allen Widrigkeiten als eine Lebensperiode empfinden, in der die Menschen noch anständig waren und alles möglich schien?
Tatsache ist, dass die Entscheidung zwischen verschiedenen Rollenspielsystemen früher definitiv einfacher war - es gab schlicht kaum Auswahl. Als ich Mitte der 90er Jahre zu diesem schönen Hobby kam, waren Fantasy- oder RPG-Läden eine absolute Ausnahmeerscheinung und nur in den Großstädten zu finden. Ich wuchs in einem 700-Seelen-Dorf auf, das zehn Kilometer von der nächsten Kreisstadt entfernt war, die immerhin mit knapp 40.000 Einwohnern aufwarten konnte. Da gab es eine Stadtbücherei, zwei Buchläden, von denen einer ein Spielwarengeschäft angeschlossen hatte, und einen dedizierten Spielwarenladen mit Lego, Playmobil, Brettspielen und dem Kram für die Kleinsten, der auch damals schon aus buntem Plastik bestand.
Und natürlich Barbies. Die rosa Plastikhölle - wenn man denn auf sowas stand. Ich war da eher eine Anhängerin der Lego-Fraktion, damals noch in die drei Welten Stadt, Ritter und Weltraum aufgeteilt. Star Wars-Lego? Fehlanzeige. Aber zurück zum Rollenspiel. In diesem Spielwarenladen gab es die "Das schwarze Auge"-Boxen von Schmidt Spiele, irgendwo im hintersten Eck der vielen Regale, versteckt hinter sehr viel besser laufenden Brettspielen.
Klar, dass die DSA-Boxen 'auf dem Land', wo Ballettstunden, Reitbeteiligungen und Fußball die präferierten Freizeitbetätigungen für Kinder waren, echte Ladenhüter sein mussten - ich vermute auch heute noch, dass jenes inzwischen reichlich angemackte Exemplar der ersten Grundbox, welches sicher verwahrt bei mir lagert, Monate, wenn nicht Jahre auf einen eifrigen Käufer wartete. Zu dritt haben wir damals unser Taschengeld zusammengelegt, um die nicht wirklich billige Box zu kaufen und auszuprobieren, wie denn die Welt Aventurien zu bereisen war. Zumindest die recht stolzen Preise für Grundregelwerke haben sich seit damals nicht verändert.
Was sind wir damals noch an der Charaktererschaffung per Zufallsprinzip gescheitert, haben uns durch die ersten Kämpfe mehr gelitten als gespielt, weil selbst die Anfängerkobolde unsere Stufe-1-Helden locker aus den Latschen geprügelt haben - aber zumindest an eines erinnere ich mich sehr gerne: Man konnte die Welt noch mit eigenen Gedanken füllen, hat sich eben einfach alles dazu erfunden, was nicht im Grundregelwerk stand.
Denn die Erweiterungsboxen gab es nicht im Laden, Kundenbestellungen für Jugendliche waren damals nicht Teil des Service. Und die nächste Großstadt mit der Option auf besser sortierte Läden war weit, weit entfernt ...
Ich gehöre also zu den Leuten, die mit DSA aufgewachsen sind, und ausschließlich DSA. Erst als es mich zum Studium nach Mannheim (und dem tollen "Fantasy Forest" als künftigem Stammladen) verschlug, lernte ich die anderen Boliden im Rollenspielgeschäft wie "Dungeons & Dragons" kennen, spielte hier und da mal eine Runde mit.
Das vertraute Gefühl für DSA jedoch ist geblieben, daran konnten auch die neuen Editionen und der Wust an Neuveröffentlichungen und immer detailverliebter werdenden Hintergründen zur Spielewelt Aventurien nichts ändern. Meine Beziehung zu DSA lässt sich ein bisschen mit der zu einem Exfreund vergleichen, mit dem man immer noch reden kann: es ist vorbei, aber die nostalgischen Erinnerungen an die gemeinsame Zeit wurden nicht durch Hass zerstört.
Heute hingegen brauche ich nur noch ein paar Clicks, um im WWW Verlags- wie Indiesysteme aufzufinden, kann kostenfrei Schnellstarter-Abenteuer herunterladen, wenn ich etwas ausprobieren will und falls in meiner Lebensumgebung die Spieler fehlen, woran früher Runden regelmäßig scheiterten, spielt man eben per Teamspeak. Der Zugang zu neuen Systemen und Spielmöglichkeiten ist heute so extrem vereinfacht worden, dass mir die Kinder und Jugendlichen 'damals' fast ein bisschen leidtun.
Die Welt der Rollenspiele scheint mit den Jahren und der zunehmend
leichteren Professionalisierung durch günstiger werdende
Druckmöglichkeiten, Layout- und Grafikprogramme, ja sogar Computerprogramme wie den "Campaign Cartographer", mit denen man Maps, Innenansichten und Stadtpläne erstellen kann, rasant angewachsen, die Vielfalt kaum überschaubar. Rollenspielverlage bildeten sich und bestreiten ihr Programm nicht nur durch Importe aus dem englischsprachigen Ausland, sondern geben auch deutschen Spielemachern eine Chance.
In keiner Zeit kann man sich seine Hobbys so leicht aussuchen wie heute. TV-Serien wie "Big Bang Theory" werben für Verständnis für Nerds, während man früher wie ein Sonderling belächelt, ja sogar deutlich ausgegrenzt wurde. Rollenspiel scheint in den letzten zehn Jahren salonfähig geworden, wenn man sich überlegt, in wievielen Computerspielen Rollenspielelemente vorhanden sind und den Spielern schon gar nicht mehr auffallen, weil sie seit Jahren daran gewöhnt wurden.
Entwickelt haben sich auch die unterschiedlichsten Formen von Rollenspiel. Vom klassischen Pen&Paper ausgehend, spielen Leute inzwischen per Forum, per Email, in MMORPGs, über Teamspeak - wer Lust hat, kann sich sogar Rollenspielrunden über Twitch oder Youtube-Videos anschauen. Mehr geht doch eigentlich gar nicht, oder?
Für Frauen ist es nicht mehr seltsam oder unweiblich, gerne zu zocken und Rollenspiel zu betreiben - ist man auf LARP-Conventions unterwegs, werden es von Jahr zu Jahr mehr weibliche Mitspielerinnen, die genauso engagiert und detailverliebt mit ihrer Gewandung und ihren Charakteren umgehen wie die männlichen Mitspieler oder mit Rüstung und Pömpfe motiviert aufs imaginäre Schlachtfeld ziehen. Warum ich mich an diesem Gedanken ein bisschen aufhänge?
Weil ich zu den Teenagern gehört habe, die in der Schule mangels Interesse an damals für 'weiblich' gehaltenen Dingen wie Kleidung, Schminke, Jungs, Boygroups und dergleichen mehr ziemlich ausgegrenzt wurden.
Als weiblicher Nerd gehörte man damals nirgendwohin, denn die Mädchen konnten mit einem Mädel, das sich für 'Jungssachen' wie Computer und Rollenspiel interessierte, nicht viel anfangen. Den Jungs war ein Mädchen, das mit ihnen Tipps und Tricks zum aktuellen "Indiana Jones"-Adventure austauschen wollte, irgendwie unheimlich, weil es sich nicht rollengerecht verhielt. Solche sozialen Normen waren in einer relativ fest gefügten, ländlich geprägten Gesellschaft schlicht normal - leichter wurde es dadurch nicht, sich für Rollenspiel zu interessieren. Meine Spielgruppe bestand dann folglich aus anderen Leuten, die sich nicht in die Norm einfügen wollten.
Bedenkt man, wie simpel es heute ist, sich über das Netz Mitspieler zu suchen und dass Entfernungen dabei nur noch eine sehr untergeordnete Rolle spielen, kommt es mir manchmal fast verrückt vor, wie wir uns in einer Zeit verrenken mussten, in der es weder Handys noch das Internet gab, um uns zum Spiel zu verabreden.
Die logistischen Herausforderungen waren klar: Man verabredete sich mündlich in der Schule, die Mitspieler waren Mitschüler oder Nachbarskinder. Da meine Schule ein Einzugsgebiet von bis zu zwanzig Kilometern ringsum hatte, standen wir auch vor dem Problem, einen Mitspieler über vierzig Kilometer mit dem Bus zu den anderen zu bekommen - ohne das damals erhältliche Schülerticket wäre gar nichts gelaufen, Samstags nach 12 Uhr und am Wochenende schonmal gar nicht ohne Übernachtung, da kein Bus fuhr und die meisten Eltern extrem unwillig waren, den Nachwuchs quer durch die Landschaft zu karren, für so etwas obskures wie Rollenspiel schon dreimal nicht.
Verpasste man den letzten Bus oder einen Anschluss, war man echt gearscht.
Vor einigen Jahren habe ich neben einem Gymnasium gewohnt und wurde pünktlich morgens zwischen 7:30 und 7:45 Uhr vom lauten Dröhnen der Automotoren geweckt, die unter unseren Fenstern vor sich hin röhrten, da die Eltern ihre begabten Nachkommen direkt vor der Schule abladen mussten - trotz Bushaltestelle, die ebenfalls direkt vor der Schule lag, wurden Kinder bis zur zehnten, elften Klasse brav von Mutti zur Schule gefahren. In meiner Jugend undenkbar, schon alleine wegen des Gespötts, das man sich zuzog, wenn Mitschüler einen entdeckt hätten!
Aber zurück zum Rollenspiel. Mein zwanzigjähriges Rollenspiel-Jubiläum liegt nun schon zwei Jahre zurück und es gibt eigentlich nur einen Aspekt, der heute für mein Empfinden schlechter ist als es noch vor zehn oder gar zwanzig Jahren der Fall war: Viele jüngere, neuere Spieler lassen sich unendlich gerne bedienen und warten darauf, dass man ihnen im Rollenspiel Dinge vorwirft, die sie bequem konsumieren können.
Spielt man in einer größeren Gruppe, ist das Gefälle zwischen den etwas älteren Semestern und den jüngeren Mitspielern oft schon darin ersichtlich, wo die 'Macher' und die 'Mitmacher' sitzen. Da ich viel im MMORPG "Star Wars: The old Republic" rollenspiele, tritt das für mich auch deutlicher zutage als für beispielsweise den Spielleiter, der sich seit Jahren um eine Fünf-Mann-Gruppe kümmert und bei dem die Rollenverteilung zwischen "Spieler" und "SL" eindeutig geregelt ist.
Im MMORPG-Rollenspiel ist es jedoch gerade für Rollenspielgilden notwendig, dass sich nicht nur die Gildenleiter, sondern auch die Mitspieler um das Rollenspiel innerhalb der Gemeinschaft bemühen, eigene Ideen und Ansätze mit einbringen. Das Rollenspiel hier kann im Grunde jeden Tag stattfinden, die Menge an notwendigem Input ist also viel größer als bei einer im wöchentlichen oder zweiwöchentlichen Turnus spielenden Tischrunde.
Ohne motivierte 'Macher' geht es im MMORPG-Bereich nicht - und die werden in den letzten Jahren immer weniger, ein Teufelskreis, der eine Abwärtsspirale darstellt. Wenn immer mehr einstmals motivierter Macher wegbrechen, weil sie über die Konsumenten frustriert sind, verteilt sich die Last der Ploterschaffung und Eventorganisation auf immer weniger Schultern, und das führt zu noch mehr Frustration.
Durch solche Entwicklungen zerbrechen immer wieder Online-Rollenspielgemeinschaften. Es ist leider recht schwer, neuen Spielern zu vermitteln, dass ein Großteil ihres Spaßes auch dadurch entsteht, dass sie selbst etwas ins Spiel investieren, das über bloße Anwesenheit hinausgeht. Vielleicht sind die 'älteren' Semester schlichtweg schon deswegen daran gewöhnt, Dinge zu erfinden und anzubieten, weil es früher einfach vieles nicht gab und man sie sich selbst erarbeiten musste.
Alles zu haben und sehr leicht an alles zu kommen empfinde ich nach wie vor als Vorteil. Aber es macht auch bequem, und es zerstört die Kreativität, die aus Mangel und Langeweile heraus geboren wird.
Rollenspiel ist das, was man daraus macht - das gilt auch heute noch, egal ob am Tisch, im LARP, im Foren-RP oder in einer MMORPG-Rollenspielcommunity. Und irgendwann schauen wir im Abstand weiterer Jahre auf das 'heute' zurück und können uns überlegen, was sich weiterhin verändert hat - in den letzten zwanzig Jahren hat sich jedenfalls vieles getan.
Was meint ihr? Was ist heute besser, was hat euch 'damals' besser am Hobby Rollenspiel gefallen? Erzählt es mir in den Kommentaren! :)
Hallo Gloria, ich bin Mitte der 80er in Mannheim zum RP gekommen und muss sagen, dass das schon eine traumhafte Zeit für Rollenspieler war: im Spielwarenhandel gab's DSA und D&D, Mannheim hatte zwei, zeitweise drei Rollenspielläden und einen Rollenspielverein, es gab zwei jährliche Conventions und an unserer Schule hatten wir sogar ein Rollenspielprojekt an den Projekttagen. Durch meinen Stammladen hatte ich zu Hochzeiten bestimmt dreißig Leute mit denen ich zocken konnte. Es gab noch die Amis auf den umliegenden Bases, die regelmäßig für Battletech-Runden dazustießen und einer der Läden war direkt mit einem der Großhändler verbändelt, weswegen man hinter die Kulissen nach Essen oder auf den Eurocon kam. In den Läden wurde dauernd irgendwas neues gezockt und man konnte mitspielen oder bekam Kontakte zu anderen Leuten und neuen Runden ... und das alles war eben viel intensiver und vielfältiger, als der digitale Abklatsch heute. Karten und Pläne wurden gezeichnet und das Layout der Bücher und Boxen war schlechter, stimmt, dafür steckte mehr Fantasie drin und die Leute konnten einfach besser kommunizieren und waren deutlich aktiver beim Spiel und vor allem viel, viel zuverlässiger und engagierter, man pfiff eher darauf was "Kanon" war und füllte die Lücken selbst. Auch gab es Ende der 80er bis Mitte der 90er durchaus auch neben D&D und DSA eine große Vielfalt an Spielen (Midgard, MERS, Rolemaster, Vampire + OWoD, Shadowrun, Warhammer, Traveller ...) und im Unterschied zu heute wurden die mehrheitlich auch gespielt und nicht nur gesammelt :-)die Szene bestand mehrheitlich aus Spielern und erfand sich beim Spiel neu anstatt aus Gamedesignern und Sammlern, die Style over Substance zu bevorzugen scheinen, denn auch inhaltlich waren die Settings und Systeme, wenngleich weniger crunchig, deutlich stimmiger ... für mich also durchaus ein Grund "nostalgisch" zurückzublicken.
AntwortenLöschenLG,
Ferdinand
Da merkt man mal wieder, wie unterschiedlich "Rollenspielerkarrieren" sein können, wenn man an anderen Ecken aufwächst - von derlei Möglichkeiten war man auf dem 'flachen Land' schlicht abgeschnitten, und wehe, man hat da irgendwie zugegeben, dass man Rollenspiel mag :D
LöschenHätte ich derartiges erlebt, dann wäre ich vermutlich auch deutlich nostalgischer - in sofern danke, dass Du Deine Erlebnisse geteilt hast ;) finde ich echt sehr faszinierend, wie anders es sein kann. Für mich hat sich im Rollenspiel erst etwas geändert, als ich zum Studieren nach Mannheim kam - aber das war dann wirklich wie ein Eintritt in eine ganz neue Welt :)
Ich erinnere mich auch gerne noch an die Läden von damals, die zahlreicher waren und es war/ist schon etwas anderes, dort etwas in die Hand zu nehmen, darin zu blättern und dann mit der Runde zu überlegen, ob man zugreift...
AntwortenLöschenAber was die geballte kreative Energie angeht, würde ich uns derzeit im goldenen Zeitalter des Rollenspiels verorten. Zwar stehen Rollenspiele mehr denn je in Konkurrenz zu so vielen anderen Dingen (allen voran den elektronischen Spielen auf Handy, PC und Konsole) aber ich bin absolut bei Dir, was die Salonfähigkeit von Rollenspielen angeht. Wenn ich daran denke, wie ich mein Hobby Lehrern gegenüber rechtfertigen musste, die die wildesten Geschichten darüber gehört hatten (die vereinzelt wahr gewesen sein mögen, aber wenn, dann eben nur die Ausnahme der Regel).
Ansonsten habe ich mich als Kind der Großstadt trotz des Anfangs bei DSA nie lange an einer Stelle befunden. Durch Aushänge in Läden, Annoncen in Zeitschriften (z.B. Wunderwelten) und Freunde von Freunden hatte ich schnell die Möglichkeit, in jedem Teil der Stadt an Runden teilzunehmen. Später kam dann auch noch der Verein dazu. Das alles ist nicht weg, über die neuen Kommunikationswege einfach verzweigter, aber auch zugänglicher. Und wenn man bedenkt, wieviel kreative Energie jeden tag ins Netz gepustet wird, unabhängig davon, welche Qualität die hat - das liegt ja im Auge des Betrachters.
Ich kann das "nope!" vielfach unterzeichnen. Was allerdings besser war, war die Zeit, die ich damals für mein Hobby habe aufbringen können. Das Potential ist allerdings nicht verschenkt, nur anderen Prioritäten gewichen, die ich eigentlich auch nicht wieder zurück tauschen wollen würde...
;)
Ich glaube, die meisten der kreativen Leute heute sind sich gar nicht wirklich bewusst, wie groß dieser Vorteil ist, den sie gegenüber 'früher' haben - man weiß es eben nur dann zu schätzen, wenn man auch mal eine Zeit kannte, in der es nicht so leicht war, und in der so manches schlicht nicht zugänglich war.
LöschenWas die Zeit angeht, die man für sein Hobby noch hat: schon ein paar Jahre früher hatte ich auch deutlich mehr Zeit, aber ich möchte das 'heute' und die Dinge, die sich in meinem Leben geändert haben, auch nicht mehr missen :) man wird halt doch irgendwann ein bisschen erwachsener. Muss ja nicht immer schlecht sein! Dafür genieße ich Rollenspielrunden mit motivierten anderen Spielern inzwischen weit bewusster als 'früher'.
Schöner Beitrag zum Karneval, danke dafür! Vielleicht stammt die Nostalgie auch daher, dass man eben weniger Quellen und Material zur Verfügung hatte und dadurch, wie du auch schriebst, man sich selber mehr ausdenken und improvisieren musste. Vielleicht ist daher das Erlebte einfach mehr in Erinnerung und wird positiver gesehen, wäre meine Vermutung. Früher war alles besser, selbst die Zukunft ;)
AntwortenLöschenRollenspiel im MMO? Wow, hab ich nie durchgehalten ;)
Frohes neues Jahr wünsche ich noch!
Immer wieder gerne. Eigentlich hatte ich ja gar nicht vor, etwas zu schreiben, aber irgendwie wollte der Artikel dann doch noch kurz vor knapp geschrieben werden ... ;)
LöschenRollenspiel in einem MMO hängt imho sehr von der Umgebung ab. Ich habe das Glück, seit über zwei Jahren nun in einer Gilde aktiv zu spielen, bei der die Spieler sehr ähnliche RP-Vorstellungen haben und schon längere Zeit miteinander spielen. Das hilft sehr, den 'Standard' zu wahren und sich gegenseitig immer wieder Bälle zuzuwerfen, sodass dasselbe Setting mit denselben Charakteren nach wie vor frisch bleibt.
Dir auch ein frohes neues Jahr :)