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Ich backe mir ein MMORPG (Teil 1 - Quests)

Irgendwann erreiche ich bei jedem MMORPG den Punkt, an dem es mir nur noch auf die Nerven geht. Kunststück, wenn ich mich einmal für ein Spiel entschieden habe, dann spiele ich das auch unter der Woche an jedem Abend, um mich von der Arbeit zu entspannen. Wer tagsüber acht Stunden lang kreativ ist, braucht abends in der Regel einen Ausgleich, zumindest geht es mir so. Stumpfstupides Monsterslashen kann ausgesprochen entspannend sein, weil man sich nur auf die Fähigkeiten des eigenen Charakters und die des Gegners konzentrieren muss. Konsumieren kann auch sehr schön sein!

Aber wenn man sich durch die x-te Quest, die x-te Charakterklasse durchgezockt hat, ist man irgendwann satt. Ich gehöre zu den Spielern, die gerne viel ausprobieren. Das führt zu einer Menge Charaktere, ich schöpfe das vorhandene mögliche Budget an Charakterslots immer aus. Aber es macht auch einfach zuviel Spaß, sich das Spiel aus unterschiedlichen Perspektiven anzusehen, da sich die Klassen in der Regel von ihrer Spielmechanik her sehr unterscheiden. Wenn ich also alles für mich wichtige erkundet habe, besteht das Spielen meist nur aus Wiederholung. Man besucht dieselben Dungeons nochmal, und nochmals. Vielleicht levelt man nochmals einen Charakter hoch, oder perfektioniert die Ausrüstung eines vorhandenen. Aber irgendwann sitze ich dann doch vor dem Screen und die Überlegung schleicht sich ein,  ob ich nicht etwas anderes mit meiner Zeit anstellen könnte. Ein neues LARP-Gewand nähen. Eine neue Fernsehserie anschauen. Oder mal  wieder ein altes offline-Game herausziehen und sich in einen nostalgischen Rausch steigern.

An solchen Abenden habe ich mir oft gewünscht, ich könnte mir mein eigenes MMORPG zusammenstellen. Es wie einen Kuchen aus allen meinen Lieblingszutaten backen und dann hoffentlich das perfekte Ergebnis genießen.
Denn gespielt habe ich bis heute eine Menge Games, in allen waren interessante Elemente, aber leider nie alle in einem Spiel zusammen. Deswegen will ich in der nächsten Zeit immer mal wieder Elemente aus vorhandenen Spielen vorstellen, die mir besonders gut gefallen haben und meinen Spielspaß steigerten. Heute wende ich mich den Quests zu, bei denen mir zwei Spiele als bemerkenswert erscheinen.

Star Wars:The old Republic
Age of Conan hatte damit begonnen, dem Spieler vertonte Quests anzubieten - das war zu Release ein ziemliches Novum, wurde aber leider nur im Startgebiet Tortage durchgehalten. SW:ToR bietet dagegen Vollvertonung bei allen im Spiel vorhandenen Quests; dazu spricht man den Questgeber, erkennbar an einem kleinen dreieckigen Symbol über dem Kopf, einfach an. Die GUI wird ausgeblendet, man sieht den Gesprächspartner in Großaufnahme und erfährt vom aktuellen Problem. Hierbei wird sogar Gesichtsmimik genutzt, gerade die englischen Synchronsprecher heben die Qualität enorm an - es entsteht durchaus das Gefühl eines Gesprächs, nicht zuletzt, weil man an bestimmten Stellen in der Unterhaltung entscheiden kann, wonach man fragt oder wie man mit dem Gesprächspartner umgeht.
Sith können das Gegenüber bisweilen mit einem Blitz schocken, Jedi wählen den Jedi Mind Trick als Beeinflussungsmethode - und gerade der Kopfgeldjäger und der Schmuggler haben einige sehr coole Sprüche spendiert bekommen.


 Dabei greift eine weitere Mechanik, die dann zum Tragen kommt, wenn man in einer Gruppe mit anderen Spielern unterwegs ist. Muss man sich entscheiden, kann jedes Gruppenmitglied eine Option auswählen - das Spiel entscheidet dann per Zufalls-Würfel, welche der Spieler-Antworten den weiteren Verlauf der Quest bestimmt. Wenn sehr unterschiedlich gesinnte Spieler gemeinsam unterwegs sind, kann dies durchaus auch darüber entscheiden, ob man eine brutale oder humane Lösung für eine Quest wählt. 


Zudem bietet SW:ToR ein Gesinnungssystem: Charaktere können sich auf die helle oder dunkle Seite der Macht begeben, was die Spieler durch die Wahl entsprechender Optionen bei Gesprächen entscheiden. Würde ein licht gesinnter Charakter also bei der Entscheidung, wie einem von einer Seuche befallenen Dorf zu helfen ist, versuchen, ein Heilmittel zu finden, könnte die Entscheidung für einen Anhänger der dunklen Seite bedeuten, dass dieser alle Erkrankten töten muss.
Bei den insgesamt fünf Abstufungen jeder Ausrichtung erhält man ab der dritten Stufe jeweils einen neuen Titel und kann Waffen und Artefakte nutzen, die eine bestimmte Ausrichtung in der hellen oder dunklen Seite erfordern (beispielsweise das "Lichtschwert des dunklen Rächers", das ein Charakter nur führen kann, wenn er mindestens Stufe 2 der Dunklen Seite erreicht hat). 

Das einzige Manko beim SW:ToR System sehe ich bei der gesamten Story: Da die gesamte Klassenquest, die ein Charakter durchläuft, eng an die einzelnen Stationen (in Form verschiedener, nacheinander zu durchlaufender Planeten) gekoppelt ist, bleibt der Story-Arch im Grunde gleich. Man kann zwar in einem der Unterabschnitte eine Entscheidung treffen und innerhalb dieses Abschnitts eine kleine Variation erspielen, doch die langfristige Entwicklung verläuft immer gleich. Durchspielt man also mehrere Charakterstories, bleiben die normalen Quests auf den einzelnen Planeten immer gleich, allein die mit dem Planeten verbundenen Klassenquests ändern sich, wenn man eine andere Klasse spielt. 
Das mag beim zweiten Charakter einer Fraktion noch einigermaßen spannend sein, aber spätestens beim vierten Charakter (es gibt bei beiden Fraktionen jeweils vier Klassen) wird es ausgesprochen mühsam und langweilig. Hier hätte für einen größeren Wiederspielwert wenigstens ein alternativer Levelweg geholfen, angesichts des eng gesteckten Story-Rahmens durch die Klassenquests ist dies allerdings eher weniger praktikabel. 
Zudem - was ich immer sehr unpraktisch finde - werden alle Quests untereinander aufgelistet (am rechten Bildschirmrand, zu sehen beim ersten Bild). Nimmt man für ein Gebiet alle vorhandenen Quests an, kann das sehr schnell dazu führen, dass der rechte Bildschirmrand von Quests bedeckt ist und man sprichwörtlich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.

Guild Wars 2
Wer bei Guild Wars 2 einen Charakter bastelt, muss sich gleich zu Beginn nicht nur für die Rasse, Klasse und das Aussehen entscheiden, sondern auch für die Hintergrundgeschichte des Charakters. Wofür man sich entscheidet, zeigt sich bei den Charakterquests zwischen Level 1 und 20 - ab Level 20 bis Level 80 muss sich der Spieler dann durch sein Handeln im Spiel entscheiden, welchen Weg der Charakter künftig gehen soll.
Am Beispiel eines Menschen: Zunächst muss man sich entscheiden, ob der Charakter aus einer armen, bürgerlichen oder adeligen Familie stammt - das bestimmt die Quests zwischen Level 1 und 10. Dann entscheidet man sich dafür, entweder der toten Schwester nachzutrauern, auf die Suche nach den eigentlichen Eltern zu gehen, da der Charakter adoptiert wurde, oder - was sehr witzig ist - bei einem Zirkus anzuheuern. Dies sind dann Quests zwischen Level 11 und 20. Selbst wenn man also einen zweiten Menschencharakter erstellt, kann dieser durch eine andere Herkunft und einen anderen Hintergrund vollkommen andere Quests erhalten als der erste.


Auch das Auffinden von Quests funktioniert anders als bei den meisten Spielen. Bei Guild Wars 2 gibt es ausser bei Weltevents keine klassischen Questgeber, die man durch irgendein Symbol über dem Kopf auffinden könnte. Guild Wars 2 verlangt vom Spieler, dass dieser seinen Charakter durch das jeweilige Gebiet bewegt und in neu entdeckten Bereichen nach Quests suchen geht. Diese werden auf der Übersichtskarte durch ein leeres Herz (siehe oben) angezeigt - bereits erledigte Quests erkennt man an einem vollen (goldenen) Herz.
Betritt der Charakter ein Gebiet mit noch nicht gelöster Quest, wird diese automatisch oben rechts am Bildschirmrand eingeblendet - verlässt man das Gebiet, erlischt auch die Questanzeige. Das Spiel merkt sich selbsttätig den Questfortschritt und nimmt die Quest dann wieder auf, wenn man in das Gebiet zurückkehrt.

So bleibt eine Übersichtlichkeit gewahrt - je nachdem, wo man sich befindet, sieht man als Spieler maximal vier eingeblendete Quests, bei denen man auch die Detailbeschreibung durch einen Click ausblenden kann:
  • die Charakterspezifische Storyline, die den Charakter von Lvl1 bis 80 begleitet (grüne Schrift)
  • die DailyQuest - fünf täglich erledigbare Aufgaben, die man sich aus einer Auswahl an zehn Aufgaben selbst auswählen kann (lila Schrift)
  • Weltereignis: gibt es ein aktives Weltereignis, wird der Fortschritt dieser Geschichte eingeblendet (gelbe Schrift) - gibt es keines, ist hier auch nichts zu sehen
  • aktuelle Gebietsquest: die im jeweiligen Gebiet zu erledigende Quest (gelbe Schrift)
Zwar sind die Questen nicht vertont, es fehlen auch gänzlich irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten, aber eine andere Mechanik macht mir das ganze System sehr sympathisch: Das lästige 'renn hin zum Questgeber', 'erledige die Quest', 'renn aus dem weit vom Questgeber entfernten Gebiet X zum Questgeber zurück' Gehample fehlt - was bei SW:ToR, WoW, Age of Conan und Konsorten oftmals einfach nur ein reiner Timesink ist, fällt bei GW2 einfach weg. Man erhält jede Quest automatisch beim Betreten des Gebiets, hat man sie abgeschlossen, bringt eine freundliche, sogar unter Wasser tauchfähige Taube den Dank des für die Quest verantwortlichen NPCs in das eigene Posteingangsfach. Und das kann man überall öffnen, ohne auf fest installierte Briefkästen angewiesen zu sein. Man nimmt die Belohnung aus dem Brief heraus, löscht ihn - fertig. Bequemer geht's nicht.

Perfekt für meinen Geschmack wäre eine Mischung aus beidem - Entscheidungsmöglichkeiten, vielleicht auch Videos, und bequemes Annehmen und Abgeben. Gerade bei Star Wars wäre dies durch die Holotechnik möglich gewesen, aber dort hat man sich zu sehr an den bereits bekannten Mechaniken von WoW orientiert und nur die Vollvertonung/ Videosequenzen/ Entscheidungsmöglichkeiten auf vorhandenes aufgepfropft.
Besseres habe ich bisher nicht entdeckt, aber ich suche natürlich gerne weiter. Hinweise sind stets willkommen! :)

Über Gloria H. Manderfeld

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