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Endzeit

Fallout Shelter-Tipps: Katastrophen und Alltagsprobleme


Nachdem mein letzter Fallout-Shelter-Guide die Grundlagen des Spiels erklärt hat, geht es heute ans Eingemachte, nämlich konkrete Problemstellungen und wie man diese lösen kann. Denn das ist die 'Hauptarbeit' eines Vault-Aufsehers, der möchte, dass die Leute glücklich und in Sicherheit in seinem kleinen Endzeit-Königreich existieren können.
Wer neben den im Guide genannten Lösungsmöglichkeiten noch weitere Tipps hat, möge sie doch bitte in den Kommentaren hinterlassen - man kann nie alles wissen und kennen, was einem im Spiel begegnet.

Nachwuchs für den Vault - so kommt man an neue Bewohner


Gerade zu Spielstart ist der Vault hoffnungslos untervölkert und der Strom an Zuwanderungswilligen verebbt schnell. 
Da bleibt zunächst nur die Nachzucht mittels natürlicher Vermehrung, die folgendermaßen vonstatten geht: je ein Männlein und Weiblein in der Baracke parken und abwarten. Nach einer gewissen Zeit beginnen diese beiden damit, sich zu unterhalten und stehen sichtbar einander zugewandt. Irgendwann kommt es dann zu einem kleinen Tänzchen und wenn man sie dann nicht voneinander entfernt, verschwinden sie in einem nicht einsehbaren Teil des Raumes und machen sich an die Nachwuchsproduktion.
Niedrige Charismawerte des Mannes sorgen dafür, dass es ein bisschen länger dauert, bis die beiden Möchtegerneltern zum Zug kommen. Da hilft es, einen Schlafanzug (mit C+3) auf Vorrat liegen zu haben, um für die Nachwuchszeugung kurz die Kleidung des Mannes zu wechseln. Der Vaultboy zeigt einem die erfolgreiche Zeugung mit einer Extragrafik an.

Schwangere Frauen bekommen ein zitronengelbes Umstandsoberteil angezogen und sind dadurch auch leicht von anderen zu unterscheiden. Sie können ganz normal bei der Arbeit oder in einem Trainingsraum eingesetzt werden.
Bei Angriffen oder Katastrophen laufen sie allerdings schreiend aus dem Raum und helfen nicht bei der Bewältigung, können aber auch weder verletzt noch verstrahlt werden. Deswegen empfiehlt es sich, ihnen für die Dauer der Schwangerschaft keine hochwertigen Waffen und Rüstungsteile zu geben, da sie davon ohnehin keinen Gebrauch machen.

Vier reale Stunden später kommt dann ein Kind auf die Welt, dessen SPECIAL-Werte sich an denen der Eltern orientieren, es ist also möglich, begabteren Nachwuchs zu 'züchten'. Man kann bei der Geburt sowohl Vor- als auch Nachnamen nach eigener Vorliebe wählen (und auch später mit Click auf den Namen des Bewohners nachträglich ändern), dann läuft ein Kind durch den Vault, dessen Zufriedenheit bei 50% liegt.
Bis zum Erwachsenwerden verhalten sich die Kinder wie Schwangere bei Angriffen und Katastrophen, in ihrem Charprofilfeld sieht man an einem kleinen Extrabalken, wie lange es noch bis zum Erwachsenwerden dauert.

Wenn die Vault-Damen bereits alle schwanger sind, ist die Radiostation eine gute Alternative: Wenn hier Bewohner mit hohen Charisma-Werten eingesetzt werden, besteht eine Chance, aus dem Ödland neue Bewohner anzulocken, die dann den Weg zu, Vault finden und vor der Vault-Tür warten, dass man sie aufnimmt. Gute Erfahrungen habe ich mit einem voll besetzten Zweier-Radioraum gemacht, der auf Stufe zwei ausgebaut wurde, hier gab es gut drei- bis viermal am Tag einen neuen Aspiranten für das Leben im Vault.
Diese Charaktere starten allerdings mit relativ niedrigen SPECIAL-Werten, sodass man sie für effizienteren Einsatz in den Räumen ausrüsten und trainieren muss. 

Hier waren die Radiostations-Betreiber erfolgreich: ein neuer Vault-Bewohner möchte sich anschließen
Wer durch einen abgeschlossenen Erfolg eine "Vault-Lunchbox" abgreift und öffnet, kann mit etwas Glück eine "Bewohner-Karte" ziehen, die sofort dafür sorgt, dass ein neuer Bewohner mit besseren SPECIAL-Werten und bereits equipter Ausrüstung vor der Vault-Tür erscheint. 

Sobald man das Vault-Aufseherbüro gebaut hat, können beim einfachen Erkunden des Ödlands zufällige Begegnungen auftauchen, bei denen der Erkunder auf eine verlassene Red-Rocket-Tankstelle, einen Super-Duper-Mart oder eine verlassene Hütte stoßen kann. Meist muss man in diesen Extra-Gegenden vor allem Gegner umballern, ab und an aber trifft man dort auch auf einsame Ödlandbewohner, die sich gerne den Weg zum Vault weisen lassen. 
Diese neuen Bewohner haben meist schon ein Ausrüstungsstück equipped, erscheinen aber erst nach der Rückkehr des Erkunders vor der Vault-Tür, wenn man die auf der Reise gefundenen Gegenstände 'sammelt'.
Auch beim regulären Absolvieren der Quests aus dem Vault-Aufseherbüro kann man je nach Questziel neue Bewohner akquirieren.

Hinweis: Da jeder neue Bewohner Hunger und Durst hat, kann gerade durch eine Geburtenwelle ein enormer Mehrbedarf entstehen, der einem die reguläre Versorgung zusammenkrachen lässt, wenn nicht genug Kronkorken für neue Räume vorhanden sind. Ich empfehle da in jeder Phase des Spiels ein langsameres, geplantes Wachstum, das sich durch den schrittweise erfolgenden Ausbau der Baracken gut steuern lässt.

Schluss mit Geldproblemen - hier klimpern die Kronkorken


Ohne Geld passiert bei "Fallout Shelter" gar nichts, denn neue Räume lassen sich nur kaufen, wenn man Kronkorken locker macht. Ebenso wird man bei Raumerweiterungen zur Kasse gebeten -  man muss also für einen regelmäßigen Geldzufluss sorgen.

Am einfachsten geschieht das bei der Arbeit: Jedes Mal, wenn man die Ergebnisse einer von den Bewohnern fertiggestellten Produktion abholt, egal ob Energie, Nahrung, Wasser, Stim-Packs oder Rad-Away, besteht die Chance, mit zusätzlichen Kronkorken belohnt zu werden. Diese Chance erhöht sich, wenn die arbeitenden Bewohner einen hohen Luck-Wert haben. Bei einem erfolgreich absolvierten Tempo-Modus gibt es auf jeden Fall eine kleine Kronkorken-Belohnung.

Bewohner, die man ins Ödland erkunden schickt, sammeln nach und nach eine erklekliche Summe an Kronkorken an, wenn sie dort Orte durchsuchen. Auch bei zufällig aufgefundenen Orten erhält man durch das Töten von Gegnern und danach erfolgende Anclicken ihrer Leichen Kronkorken. 
Manchmal kommen die Gegner auch bequem nach Hause: Wenn Raider den Vault überfallen und die Bewohner sich erfolgreich verteidigen, bringt das Anclicken der Raider-Leichen ein bescheidenes Einkommen.

Jede Quest, die man im Aufseherbüro annimmt, bietet beim erfolgreichen Absolvieren eine Kronkorken-Belohnung - zuzüglich dazu kommen noch die Erträge, welche durch das Öffnen von Möbelstücken und Kisten sowie das Anclicken der Leichen von getöteten Gegnern erringt.

Hier sieht man eine schwangere Wissenschaftlerin mit dem 'Mysteriösen Fremden'
Mit etwas Glück erscheint der mysteriöse Fremde im Vault. Er kann an jedem für die Bewohner erreichbaren Ort auftauchen und macht dies durch einen Klavier-Akkord deutlich. Wer Sound angeschaltet und ein gutes Ohr hat, kann sich anhand der Klangintensität auch orientieren, in welcher Ecke des Vaults man den Fremden auffindet.
Findet man den mysteriösen Fremden, der wie ein klassischer Spion im Trenchcoat mit Schlapphut gekleidet ist, und clickt ihn an, bietet er einem zufällige Kronkorken-Beträge als Belohnung, die zwischen 50 und 5000 Kronkorken schwanken können. Ist man nicht schnell genug beim Finden, verabschiedet er sich mit einem weiteren Soundeffekt und verblasst - bis zum nächsten Versuch.

In "Vault-Lunchboxen" kann man zudem als Lootkarte auch eine Karte erwischen, die einem eine Kronkorken-Belohnung bietet, zwischen 100 und 500 Kronkorken habe ich bislang auf diese Weise erhalten. 

Wenn ihr Spiel-Ziele erfüllt (beispielsweise "Lösche 5 Vault-Feuer" oder "Sammle 1000 Nahrung"), erhaltet ihr in der Regel Belohnungen in Form von Kronkorken (mit etwas Glück auch eine "Vault-Lunchbox" oder einen "Mr.Handy"-Kasten). Gerade schnell zu erreichende Ziele bringen euch einen kleinen Einkommensschub. Sollen alle drei Ziele zu langwierig oder unpraktisch sein, könnt ihr ein Ziel pro Tag durch einen Click auf das X verwerfen - weitere nur gegen den Einsatz von Nuka-Cola-Flaschen.

Durch den Verkauf von Waffen, Rüstungen und Schrott könnt ihr ebenfalls ein kleines Einkommen generieren - da aber ein wachsender Vault eine Menge Rüstungen und Waffen für die Bewohner braucht, sollte das gut überlegt werden. Ich verkaufe meist Waffen mit nur sehr geringen Schadenswerten oder zerlege diese, um an Schrott zu kommen.
Wenn ein Bewohner ein Levelup bekommt, klingelt ebenfalls im bescheidenen Rahmen die Kasse - wirklich viele Kronkorken kommen hierbei aber nicht herum, sodass das keine reguläre Verdienstmöglichkeit darstellt, auf die man sich verlassen könnte.

Alltagskatastrophen - Vom Raider bis zur Todeskralle


Wer das Spiel eine Weile lang laufen lässt, kommt in den Genuss sogenannter Zufallsereignisse, die den Alltag ein bisschen abwechslungsreicher gestalten, aber auch zu echten Problemen führen können.
Bei jeder dieser Katastrophen wird eine der drei Hauptressourcen als Ziel ausgewählt (sichtbar durch rote, blinkende Markierung des jeweiligen Balkens) und tickt stetig herunter, solange die Katastrophe andauert. Wenn ihr noch nicht viele Ressourcen gespeichert habt, ist es umso wichtiger, Überfälle und sonstiges schnell zu bewältigen, damit kein für die Bewohner gefährlicher Mangel entsteht. 
Während eine Katastrophe andauert, könnt ihr Bewohner anderer Räume in den befallenen ziehen, um die Katastrophe zu bekämpfen. Ist diese vorüber, kehren diese Bewohner automatisch dorthin zurück, woher sie kamen.

Wird eine Katastrophe in einem Raum nicht ausreichend bewältigt, wandert sie in angrenzende Räume über, unter oder neben dem aktuell betroffenen Raum weiter, um dort für Unheil zu sorgen. 
Wenn der Einsatz eines Tempo-Modus zur Beschleunigung der Produktion misslingt, müsst ihr mit Katastrophen wie Feuer, Rad-Kakerlaken- oder Rad-Skorpionbefall rechnen. Bei Katastrophen können eure Bewohner sterben - ihr habt dann beim Click auf die Leiche die Möglichkeit, den Bewohner gegen eine Zahlung von Kronkorken wiederzubeleben oder diesen zu entfernen (und alles, was er am Körper trägt, ebenso!).

Auf folgende Katastrophen müsst ihr euch einrichten:

Feuer - Feuer kann in jedem Raum des Vaults ausbrechen und muss gelöscht werden. Hierbei erleiden die Bewohner geringen, konstanten Schaden. Bewohner bis auf Schwangere und Kinder packen automatisch Feuerlöscher aus, wenn in ihrem benutzten Raum ein Feuer ausbricht. Mr. Handy kann helfen, ein Feuer zu löschen.
Raider - Raider attackieren den Vault von außen und müssen erst durch die Vault-Tür einbrechen, um im Inneren für Unheil zu sorgen. Dies kann man dadurch kontern, dass man die Vault-Tür auszubauen/zu verstärken und damit Zeit zu gewinnen, welche die Raider für den Durchbruch benötigen. Danach kann man sie im Raum hinter der Vault-Tür mit stark bewaffneten Vaultbewohnern empfangen und aufhalten. Raider bewegen sich linear auf derselben Ebene weiter, wenn sie die Verteidigung an der Tür überwunden haben, danach durch den Fahrstuhl abwärts, bis man sie mit Gewalt aufhält.

Die angreifenden Raider werden bereits von gut bewaffneten Verteidigern erwartet
Rad-Kakerlaken - Diese können in jedem Raum des Vaults ausbrechen und breiten sich ähnlich wie Feuer in alle möglichen Richtungen aus, wenn sie im ersten Erscheinungsort nicht bekämpft wurden. Sie verursachen moderaten Schaden.
Rad-Skorpione - Diese können in jedem Raum des Vaults aus dem Boden brechen und breiten sich in alle möglichen Richtungen aus, wenn sie nicht bekämpft werden und können sich spätestens ab des zweiten Raumes auch vermehren, sodass sie an zwei verschiedenen Orten auftauchen. Rad-Skorpione sind herausfordernde Gegner, da sie recht viel aushalten. Sie verursachen sowohl Nahkampfschaden als auch Strahlungsschaden, man sollte immer Rad-Away auf Vorrat haben.
Maulwurfsratten - Diese buddeln sich in allen Räumen ausser Aufzügen durch den Boden heraus und sind mittelprächtige Gegner, die Nahkampfschaden austeilen. Unbewaffnete Vault-Bewohner haben mit ihnen noch echte Probleme, mit Waffen im Schadensbereich um 10 herum sind diese jedoch kein Problem.
Wilde Ghule - Diese greifen den Vault von aussen an und müssen durch die Eingangstür brechen. Macht man nicht sofort massiven Schaden bei ihnen, wandern sie linear weiter in die nächsten Räume. Wilde Ghule halten mehr aus als Rad-Kakerlaken und verursachen neben Nahkampfschaden auch Strahlungsschaden.
Todeskrallen - Bisher die härtesten Gegner, die meinen Vault überfallen haben. Sie greifen von außen in größeren Gruppen an, halten sehr viel aus und metzeln sich mit massivem Nahkampfschaden linear durch das Innere des Vaults. Hier hilft nur viel Feuerkraft, ein großer Vorrat an Stims und Bewohner, die ordentlich was aushalten - the bigger, the better.

Hinweis: Wenn ihr längere Zeit nicht am Bildschirm zugegen seid, nutzt die Gelegenheit, das Spiel zu speichern und zum Hauptmenü zurückzukehren. Katastrophen ereignen sich nur, wenn ihr das Spiel aktiv laufen lasst!
So vermeidet ihr, bei der Rückkehr nur noch auf Leichen zu treffen oder euch mit Mangelerscheinungen wie Verstrahlungen und Krankheiten auseinander setzen zu müssen, weil die Ressourcen bei einer länger andauernden Katastrophe aufgebraucht wurden.

Lächelnde Gesichter im Vault - so haltet ihr die Bewohner glücklich


Ein hoher Zufriedenheitswert gewährt Boni bei der Produktion der Grundressourcen, von Waffen, Rüstungen, Stims und Ray-Away - also ein sehr erstrebenswerter Zustand. Dafür müsst ihr die Bewohner glücklich halten, was manchmal gar nicht so leicht ist. Da die Laune aller Bewohner in diesen Durchschnitt mit einzählt, lohnt es sich, einen Blick auf den Gesamtzustand des Vaults zu werfen.

Kinder und neu angekommene Bewohner haben einen Wert von 50% Zufriedenheit - habt ihr also zuviele Kinder im Vault, zieht das die Zufriedenheit ordentlich in den Keller, da sie diesen Wert nicht steigern können! 
Sind Bewohner verletzt oder verstrahlt (oder beides), ist das sehr negativ für ihren Zufriedenheitswert. Da hilft nur, Stims und Rad-Away auszupacken und sich der Genesung dieser Bewohner zu widmen, wenn es schnell gehen soll.  Ansonsten reicht es für eine langsame Heilung über Zeit, alle Ressourcen im grünen Bereich zu halten.
Liegen Leichen im gleichen Raum, in dem die Bewohner arbeiten müssen, sogar Leichen nach Angriffen herum, hebt das die Motivation natürlich auch nicht wirklich. Entfernt die Leichen oder belebt die gefallenen Bewohner so schnell wieder wie möglich.

Bewohner werden glücklicher, wenn sie passende Jobs ausüben dürfen. Meistens reicht es, nach ihren SPECIAL-Werten zu gehen, um ihre Lieblingsbeschäftigungen herauszufinden - ein Bewohner mit viel natürlichem Charisma fühlt sich im Radiosender am wohlsten, ein sehr intelligenter Bewohner möchte vielleicht eine Wissenschaftskarriere beginnen.
Habt ihr allerdings bereits viele Werte gesteigert und seid euch nicht mehr sicher, wohin der Bewohner am besten passen könnte, weist ihn einfach einem Job zu, zoomt dann auf den Bewohner und lest mit, was dieser an Texten von sich gibt - die Bewohner verraten euch dann, ob sie mit dem zufrieden sind, was sie haben oder was sie lieber möchten.

Das hört man als Vault-Aufseher natürlich gerne ...
Wenn Bewohner zu lange in Trainingseinrichtungen stecken (länger als eineinhalb RL-Tage meiner Erfahrung nach), verlieren sie deutlich an Zufriedenheit. Dann sollte man sie eine Weile lang regulär irgendwo passend zu ihren SPECIAL-Werten arbeiten lassen, bevor das Training weitergeht. Falls ihr absolut keinen freien Job für sie finden solltet, könnt ihr sie auch in den Baracken zwischenparken, da auch das einen kleinen Zufriedenheitsboost gibt. Ihr dürft sie aber nicht dort vergessen, da sie in den Wohnräumen nur herumstehen und für den Vault keinen echten Mehrwert haben.

Einen enormen Zufriedenheitsboost gibt es, wenn zwei Bewohner gemeinsam Kinder zeugen dürfen - das funktioniert in der Anfangsphase des Spiels am besten, wenn noch viele neue Bewohner gebraucht werden. Ist der Vault jedoch gut bevölkert, solltet ihr es dabei belassen, zwei Bewohner gemischten Geschlechts in die Baracke zu bringen und zu beobachten. Wenn sie beginnen, miteinander zu tanzen, sorgt auch das für einen kleinen Zufriedenheitsboost.

Abgewendete Katastrophen im Vault steigert die Zufriedenheit der aktiv tätigen Bewohner und gewährt ihnen einen kleinen EXP-Boost. Gemischte Arbeitsteams in den Produktionsstätten steigern ebenfalls um ein geringes Maß die Grundzufriedenheit der dort arbeitenden Bewohner. Wenn euch das Auslösen eines Tempo-Modus gelingt, erntet ihr nicht nur die Produktion und ein paar extra Kronkorken, sondern auch einen geringen Zufriedenheitszuwachs aller beteiligten Bewohner.

Ein funktionierender Radio-Raum hilft ebenfalls langfristig, die Zufriedenheit der Bewohner zu erhalten - allerdings ist der dadurch erzielte Effekt nicht direkt messbar und entfaltet sich über längere Zeit des erfolgreichen Betriebs durch mindestens einen Bewohner.

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Mit diesen Hinweisen sollte es für euch nicht schwer sein, euren Vault auf einem guten Niveau am Laufen zu halten - ich wünsche viel Spaß beim Auf- und Ausbau eurer kleinen, unterirdischen Überlebensgemeinschaft!

Guide: Grundlagen zu Fallout Shelter - Schöner wohnen im Vault
Guide: Fallout-Shelter-Tipps: Katastrophen und Alltagsprobleme
Guide: Gruselgestalten im Vault

Über Gloria H. Manderfeld

2 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Flammenwerfer bringen den RAD Skorpionen sowie Ghulen den schnellen Tod btw ^^

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    1. Danke für den Hinweis :) Ich muss eh noch mal einen Waffen-Guide machen oder so, scheint mir ...^^

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