Wohl das meist gehypte Online-Rollenspiel des letzten Jahres dürfte ESO sein - The Elder Scrolls Online. Wie oft ich in den letzten Jahren den Satz "Das wird DER WoW-Killer!" gehört habe, kann ich nicht zählen, aber bei den meisten MMORPGs war dazu nicht einmal ein Ansatz vorhanden, und auch bei ESO kann ich diesen nicht so recht entdecken.
Zu viele Erwartungen werden ESO entgegen gebracht, zweifellos geschürt durch das hervorragende Offline-RPG "Skyrim", das nicht ohne Grund eine riesige Fangemeinde und eifrige Bastler hat, die unentgeltlich Mods und Erweiterungen dafür herausbringen, um sie mit anderen Fans zu teilen. ESO war im Grunde nur der nächste, logische Schritt der Publisher, um aus einem bereits im Markt arrivierten Produkt noch ein bisschen mehr Geld herauszuholen - genau wie es bei anderen Fandoms und anderen Vorgängerspielen in den letzten Jahren gemacht wurde: Man denke da nur an SW:ToR, das den "KotOR"-Hype und die SWG-Sehnsucht vieler zu bedienen versuchte.
Leider habe ich es nicht geschafft, in die langfristige closed beta zu gelangen, aber von den beiden Beta-Wochenenden, die ich bislang mitgemacht habe, möchte ich euch gerne meinen Eindruck des Spiels schildern - auch, damit euch die Entscheidung leichter fällt, ob ihr es erwerben wollt oder nicht, immerhin muss neben dem Vollpreisspiel auch ein monatlicher Betrag bezahlt werden, damit man es nach dem Probemonat weiter spielen kann.
Für einen auf Optik der Spielfiguren fokussierten Spieler wie mich ist die Charaktererschaffung einer der wichtigsten Punkte in einem neuen MMORPG. Deswegen habe ich dieses Mal dem Zufall die Möglichkeit gegeben, mich von den Variationsmöglichkeiten zu überzeugen, die ESO bietet:
Frauen aus allen drei Fraktionen, die aus jeweils drei Völkern bestehen - zwischen hübsch und hässlich scheint es eine sehr breite Palette an Möglichkeiten zu geben. Auch die Möglichkeit, einen Charakter altern zu lassen, erfreut das Spielerherz, denn endlich muss man nicht immer nur siebzehnjährige Modelmädels durch die virtuellen Welten streifen lassen, sondern kann auch einmal eine optisch gereifte Frau verkörpern.
Zuzüglich zu wirklich scheußlichen Verletzungs-Narben, Gesichtsbemalungen, Schmucknarben und einer recht großen Frisurpalette ist alles gegeben, um einen sehr individuellen Charakter zu basteln.
Anhand der Dunkelelfe links zeige ich euch genauer, was alles möglich ist - man kann sie auch in einen Eimer weißer Tünche tauchen, wenn man den Totenkopflook bevorzugt, oder aber mit dem Messer spielen, um ihr Narben oder Schnitte zu verpassen.
Einziges Manko empfinde ich bei der fehlenden Möglichkeit, die verschiedenen Schmuckarten unabhängig voneinander zu wählen - so gibt es teilweise sehr seltsame Kombinationen mit den Frisuren, wenn man eine bestimmte Ohrringform haben möchte, es diese aber nur mit einem Stirnband gibt, das weit vor dem Haaransatz auf der Stirn endet.
Neben der Stimme, der Grundform des Gesichtes, welches man mit einem verschiebbaren Regler zwischen den drei Haupttypen 'soft', 'heroic' und 'angular' festlegt, bleiben noch sehr viele Details zur Wahl - die Höhe der Wangenknochen, die Nasenlänge, Kinnlänge, Augenwinkel, Mundbreite etc. sind nur einige der Möglichkeiten.
Einziges Manko empfinde ich bei der fehlenden Möglichkeit, die verschiedenen Schmuckarten unabhängig voneinander zu wählen - so gibt es teilweise sehr seltsame Kombinationen mit den Frisuren, wenn man eine bestimmte Ohrringform haben möchte, es diese aber nur mit einem Stirnband gibt, das weit vor dem Haaransatz auf der Stirn endet.
Neben der Stimme, der Grundform des Gesichtes, welches man mit einem verschiebbaren Regler zwischen den drei Haupttypen 'soft', 'heroic' und 'angular' festlegt, bleiben noch sehr viele Details zur Wahl - die Höhe der Wangenknochen, die Nasenlänge, Kinnlänge, Augenwinkel, Mundbreite etc. sind nur einige der Möglichkeiten.
Aber auch unter der Kleidung können die Körper der Helden etwas hermachen: Neben verschiedenen Tattoos und Bemalungen gibt es eine sehr gruselige Ganzkörpernarbe wie von einer Verbrennung, die sich auch im Gesicht fortsetzt, und weitaus zivilere Sachen wie etwas mehr Muttermale auf der Haut.
Dabei sind auch die Einstellungsvariablen für die körperliche Erscheinung mannigfaltig - mir drängte sich da der Eindruck auf, das für seine Zeit revolutionäre System von Age of Conan hätte hier Pate gestanden und wäre nur um einige weitere Möglichkeiten ergänzt worden.
Größe, Hautfarbe und allgemeine körperliche Erscheinung (wieder in der Schieberegler-Auswahl zwischen den drei Grundtypen 'large', 'thin' und 'muscular') sind da nur die Grundmöglichkeiten - die Dicke von Armen und Beinen, die Größe des Dekolletées, des Bauches und Hintern und vieles mehr verhelfen dem Charakter zu sehr viel Persönlichkeit.
Und wer gar keine eigene Idee hat, kann den Zufallsgenerator zur Hand nehmen - die Bilder oben zeigen, wie unterschiedlich die Ergebnisse sein können und dass damit sehr wohl etwas Brauchbares konstruiert werden kann.
Dabei sind auch die Einstellungsvariablen für die körperliche Erscheinung mannigfaltig - mir drängte sich da der Eindruck auf, das für seine Zeit revolutionäre System von Age of Conan hätte hier Pate gestanden und wäre nur um einige weitere Möglichkeiten ergänzt worden.
Größe, Hautfarbe und allgemeine körperliche Erscheinung (wieder in der Schieberegler-Auswahl zwischen den drei Grundtypen 'large', 'thin' und 'muscular') sind da nur die Grundmöglichkeiten - die Dicke von Armen und Beinen, die Größe des Dekolletées, des Bauches und Hintern und vieles mehr verhelfen dem Charakter zu sehr viel Persönlichkeit.
Und wer gar keine eigene Idee hat, kann den Zufallsgenerator zur Hand nehmen - die Bilder oben zeigen, wie unterschiedlich die Ergebnisse sein können und dass damit sehr wohl etwas Brauchbares konstruiert werden kann.
Ginge es nur um den Charaktereditor, wäre ich von ESO wahrscheinlich überzeugt - die Rassen gefallen optisch, selbst die etwas gewöhnungsbedürftigeren wie die reptilienhaften Argonian oder die katzenhaften Khajit wirken glaubhaft und bei weitem nicht so niedlich und auf Convenience getrimmt wie bei so manch anderem Spiel. Nachdem man noch Namen und Klasse gewählt hat, geht es endlich los. Man findet sich in der Tutorial- und gleichzeitig Einleitungs-Story vor, in welchem der Charakter in einem finsteren Kerker vor sich hin schmachtet und erst einmal herausfinden muss, warum er dort ist und wie er von dort wieder wegkommt.
Dort trifft man zeitgleich auf meiner Ansicht nach das größte Manko des Spiels - die Steuerung und auch gleichzeitig erzwungene Immersion. Zum einen darf man zum Laufen nur die WASD-Tasten verwenden und zum Zielen die Maus - in der Mitte des Bildschirms befindet sich stets das Zielkreuz, bewegt man es, wird die Ansicht gedreht - man muss also stets mit dem Charakter in die Richtung blicken, in die man Effekte wirken will.
Zum anderen ist man gezwungen, alle Fähigkeiten über die Zahlentasten oberhalb der WASD-Tasten anzuwählen, was, wenn man nicht daran gewöhnt ist und zudem Rechtshänder wie ich, zu einigen Verstrickungen und falschen Tastenbetätigungen führen dürfte. Da ESO aber auch für Spielekonsolen erscheint, wurde die Steuerung bewusst simpel gestaltet und wird sich wohl nicht mehr ändern. Wer an Fähigkeitsleisten mit zwanzig oder mehr verschiedenen Möglichkeiten gewöhnt ist, wird sich hier auf maximal fünf und eine Zusatzfähigkeit beschränken müssen.
Zum anderen ist man gezwungen, alle Fähigkeiten über die Zahlentasten oberhalb der WASD-Tasten anzuwählen, was, wenn man nicht daran gewöhnt ist und zudem Rechtshänder wie ich, zu einigen Verstrickungen und falschen Tastenbetätigungen führen dürfte. Da ESO aber auch für Spielekonsolen erscheint, wurde die Steuerung bewusst simpel gestaltet und wird sich wohl nicht mehr ändern. Wer an Fähigkeitsleisten mit zwanzig oder mehr verschiedenen Möglichkeiten gewöhnt ist, wird sich hier auf maximal fünf und eine Zusatzfähigkeit beschränken müssen.
Am oberen Rand des Bildschirms (hier unter der Schrift "Destroy the Unspeakable Sigil") befindet sich die einzige Navigationshilfe im Spielfluss (mal von der gesondert über 'M' zu öffnenden Map abgesehen) - eine Leiste, in der die Himmelsrichtungen durch die Buchstaben "N - E - S -W" abgebildet sind, zuzüglich zu Questzielen als "V"-ähnlichem Marker (hier mittig hervorgehoben).
Damit kann man zwar auf dem Weg durch die Pampa so manches finden, gibt es allerdings mehrere Quests gleichzeitig, werden es dermaßen viele Marker, dass man total den Überblick verliert - eine Minimap, und sei sie nur optional zuschaltbar, hätte mir sicherlich einiges an sinnloser Rennerei erspart. Zudem hilft die Navigationsleiste nicht unbedingt, wenn man auf dem Weg zum Questziel Höhen überwinden oder Hindernisse umrunden muss.
Wer sich fragt, was ich mit erzwungene Immersion meine - die Leiste mit den Charakterfähigkeiten wird, sofern man sich nicht im Kampf befindet oder einen Gegner anpeilt, automatisch ausgeblendet, sodass man bei simplen Wegen durch die Landschaft einen nahezu freien Bildschirm genießen kann. Ein schöner Gedanke, aber gerade wenn man in einer Gegend mit vielen aggressiven Mobs unterwegs ist, kann das ständige auf- und zuklappen der Fähigkeitsleiste ziemlich nerven.
Für Entdecker und Stimmungsgenießer bietet ESO jedenfalls sehr viel - allein der Tag- und Nachtwechsel und die ausgesprochen unterschiedlich gestalteten Gebiete erfreuen das Auge und natürlich auch mein Guck-und-staune-Herz. Links seht ihr, wie sich das Aussehen des Nord-Dorfes aus der Ebonhart-Pact-Startstory mit dem Lauf des Tages verändert und auch durch die Witterung beeinflusst wird.
Aber auch wer einfach so durch die Landschaft stapft und sich questunabhängig umschaut, kann so manches entdecken - beispielsweise die in den Gebieten recht freigiebig verteilten Ressourcenspawns, die man mit einem Rechtsclick einsammeln kann. Das entsprechende Gerät zum Abbau hat der Charakter automatisch dabei, man braucht nur genug Platz im Inventar für Holz, Erz, Alchemiepflanzen, Insekten und Jute. Dabei muss man sich selbst aufmerksam umschauen - Blinken und blitzen wie bei anderen MMORPGs, um auf Rohstoffe hinzuweisen, gibt es hier erstmal nicht. Eine Findehilfe für bestimmte Rohstoffe muss man sich über Fähigkeitspunkte der Handwerksberufe gesondert freischalten.
Genaueres Umschauen lohnt sich auch in anderer Hinsicht - ganz im Stil gängiger Offline-Rollenspiele gibt es bei ESO eine Unmenge an zu öffnenden Kisten, Tonnen, Schränke und anderer Behältnisse, aus denen man nützliche Dinge herausholen kann:
Dietriche, Koch-Rezepte, Nahrung und Handwerksmaterialien. Gerade in Häusern oder Lagern hat man erst einmal eine Weile damit zu tun, die unschuldigen NPC-Bewohner nach allen Regeln der Kunst zu beklauen - aber sie beschweren sich ja auch nicht darüber. Sich Bücherregale anzusehen, lohnt sich dabei besonders:
Immer mal wieder befinden sich Bücher darin, die eine Fähigkeit um einen Punkt steigern, ohne dass man dafür einen wertvollen Fähigkeitspunkt ausgeben müsste. Denn diese erhält man nur beim Levelanstieg oder wenn man drei Soul Shards (die sich an verschiedensten Orten des Spiels verteilt befinden) gefunden hat. Dabei verändert sich der Inhalt der Bücherregale meiner Beobachtung nach, wenn man neu in ein Haus hinein zoned.
Aber Achtung: Man ist beim Stöbern und Plündern grundsätzlich im Wettbewerb mit anderen Spielern. Ist der Mitspieler schneller, ist die Kiste leer und man muss auf den Respawn warten.
Dietriche, Koch-Rezepte, Nahrung und Handwerksmaterialien. Gerade in Häusern oder Lagern hat man erst einmal eine Weile damit zu tun, die unschuldigen NPC-Bewohner nach allen Regeln der Kunst zu beklauen - aber sie beschweren sich ja auch nicht darüber. Sich Bücherregale anzusehen, lohnt sich dabei besonders:
Immer mal wieder befinden sich Bücher darin, die eine Fähigkeit um einen Punkt steigern, ohne dass man dafür einen wertvollen Fähigkeitspunkt ausgeben müsste. Denn diese erhält man nur beim Levelanstieg oder wenn man drei Soul Shards (die sich an verschiedensten Orten des Spiels verteilt befinden) gefunden hat. Dabei verändert sich der Inhalt der Bücherregale meiner Beobachtung nach, wenn man neu in ein Haus hinein zoned.
Aber Achtung: Man ist beim Stöbern und Plündern grundsätzlich im Wettbewerb mit anderen Spielern. Ist der Mitspieler schneller, ist die Kiste leer und man muss auf den Respawn warten.
Wer besonderes Glück hat, findet (meist in Mobverseuchten Gebieten) eine Schatztruhe, für die man Dietriche benötigt, um sie zu öffnen. Allerdings ergibt der Besitz eines Dietrichts nicht automatisch eine offene Truhe - hier muss man als Spieler selbst ran und versuchen, das empfindliche Schloss zu knacken.
Dabei drückt man mit dem Dietrich die einzelnen Schließzylinder herunter, bis diese leicht zu wackeln beginnen, 'speichert' die Einstellung mit Mausclick und fährt so lange fort, bis alle Zylinder in der richtigen Position stehen - dann öffnet sich die Truhe und spendiert hochwertigen Loot.
Dietriche können auch abbrechen, wenn man sich ungeschickt anstellt - dieses kleine Minigame erfordert also auch ein wenig Fingerspitzengefühl.
Dietriche können auch abbrechen, wenn man sich ungeschickt anstellt - dieses kleine Minigame erfordert also auch ein wenig Fingerspitzengefühl.
Die Quests folgen bei ESO einem vorhersehbaren Schema - bring Gegenstand X zu NPC Y, erschlage Anzahl X von Gegnerart Y, finde und rette Anzahl X von freundlichen NPCs der eigenen Fraktion, finde Gegenstand X/Ort Y und befreie diesen von Gegnern - und so weiter und so fort. wirklich spannend ist das freilich nicht, aber es war auch nicht anders zu erwarten, immerhin gibt es auch bei den Konkurrenten kaum andersartige Quests (große Ausnahme bietet da allein TSW mit den Ermittlungs- und Forschungsmissionen).
Dabei sind die Questgebiete recht schlauchartig aufgebaut, zumindest in den ersten Gebieten der drei verschiedenen Fraktionen bietet sich stets dasselbe Bild: Es gibt eine Hauptquest, die den Charakter nacheinander an verschiedene Ecken des Gebiets führt, wo man auch optionale Nebenquests annehmen kann. Ist die Hauptquest gelöst, wird der Charakter in das nächste Gebiet geleitet.
Ich habe bei den bisherigen Beta-Wochenenden sehr bewusst alle drei Fraktions-Startgebiete durchgespielt und fand dasselbe Schema immer wieder vor. Ab wann man also genau mit Spielern anderer Fraktionen zusammen trifft und ob dies ausserhalb von PvP auch in der offenen Welt der Fall sein wird, kann ich an dieser Stelle leider nicht sagen, dafür hat die Testzeit nicht ausgereicht.
Ein Questtyp hat mir in all dem Einheitsbrei doch sehr gut gefallen: In jedem Startgebiet muss man sich ein Mal verkleidet hinter den Linien des Feindes einschleichen und NPCs retten - dabei laufen in den gegnerischen Lagern NPCs mit Fackeln herum, die einen als Spion enttarnen können. Es gilt also, die NPCs zu finden und gleichzeitig die Fackelträger zu vermeiden, um die eigene Tarnung aufrecht zu erhalten - was sich angesichts der vielen Patroullien durchaus knifflig gestalten kann.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Charakterentwicklung durch die verschiedenen Fähigkeiten. ESO beschreitet hierbei den Weg durchaus vorhandener Freiheit:
Man levelt, was man benutzt. Das heisst, wenn ich als Magier leichte Rüstung trage, einen Stab benutze und dauernd Eiszauber meinen Gegnern entgegen schleudere, sammle ich Erfahrung in der Benutzung dieser drei Dinge an.
Ich könnte aber auch in schwerer Rüstung durch die Welt ziehen und Pfeil und Bogen benutzen - und könnte nach wie vor zaubern. Nur die Default-Angriffe wären andere, und die bei wachsender Erfahrung freischaltbaren Boni der schweren Rüstung sind andere als die der leichten. Ab einer bestimmten Erfahrungsstufe einer einzelnen Fähigkeit - auf dem Bild ist der "Crystal Shard" des Magiers zu sehen - kann man den Skill zu einer neuen Form morphen und erzielt damit zudem einen weiteren Effekt. Das Steigern des gemorphten Skills geht allerdings weit langsamer voran als das einer der Grundfähigkeiten.
Jede Klasse hat drei Grundausrichtungen, in denen man Fähigkeiten freischalten kann; dazu kommen die verschiedenen Rüstungs- und Waffentypen, eine Welt-Fähigkeit, ebenso ein Baum für Rassenfähigkeiten und die verschiedenen Handwerksskills. Gerade im Low Level Bereich fällt da die Entscheidung schwer, macht das System aber auch spannend zum Ausprobieren.
Man levelt, was man benutzt. Das heisst, wenn ich als Magier leichte Rüstung trage, einen Stab benutze und dauernd Eiszauber meinen Gegnern entgegen schleudere, sammle ich Erfahrung in der Benutzung dieser drei Dinge an.
Ich könnte aber auch in schwerer Rüstung durch die Welt ziehen und Pfeil und Bogen benutzen - und könnte nach wie vor zaubern. Nur die Default-Angriffe wären andere, und die bei wachsender Erfahrung freischaltbaren Boni der schweren Rüstung sind andere als die der leichten. Ab einer bestimmten Erfahrungsstufe einer einzelnen Fähigkeit - auf dem Bild ist der "Crystal Shard" des Magiers zu sehen - kann man den Skill zu einer neuen Form morphen und erzielt damit zudem einen weiteren Effekt. Das Steigern des gemorphten Skills geht allerdings weit langsamer voran als das einer der Grundfähigkeiten.
Jede Klasse hat drei Grundausrichtungen, in denen man Fähigkeiten freischalten kann; dazu kommen die verschiedenen Rüstungs- und Waffentypen, eine Welt-Fähigkeit, ebenso ein Baum für Rassenfähigkeiten und die verschiedenen Handwerksskills. Gerade im Low Level Bereich fällt da die Entscheidung schwer, macht das System aber auch spannend zum Ausprobieren.
Dieses 'learning by doing' System findet man bei allen Fähigkeiten: Wer also viele Dinge mit einem Handwerksberuf herstellt, sammelt dort Erfahrung an, und kann sich nützliche Zusatzfähigkeiten freischalten.
Die Handwerksfähigkeiten werden generell auf dieselbe Art und Weise benutzt: Man sammelt die passenden Rohstoffe, veredelt diese zu nutzbaren Gegenständen (also zB gesammeltes Erz muss zu Erzbarren, Jute zu Stoffballen, Holz zu Holzbrettern verarbeitet werden) und erstellt aus diesen Gegenständen zusammen mit einem Stylegegenstand und (optional) einem Wertesteigernden Edelstein ein Werkstück.
Der Stylegegenstand bestimmt dabei über die Optik des fertigen Werkstücks - man kann also beispielsweise Kleidung im Dunmer- oder Redguard-Stil herstellen, wenn man die passenden Styleitems hat. Diese können erfreulicherweise bei einem NPC gekauft werden, der sich normalerweise in der Nähe der Werkstätten befindet. Steckt man mehr Materialien in ein Werkstück, erstellt man dieses in einer höherwertigen Stufe (also zB statt für Charakterstufe 1 ein Rüstungsteil, das ab Stufe 5 erst getragen werden kann und auch bessere Rüstwerte aufweist).
Die Handwerksfähigkeiten werden generell auf dieselbe Art und Weise benutzt: Man sammelt die passenden Rohstoffe, veredelt diese zu nutzbaren Gegenständen (also zB gesammeltes Erz muss zu Erzbarren, Jute zu Stoffballen, Holz zu Holzbrettern verarbeitet werden) und erstellt aus diesen Gegenständen zusammen mit einem Stylegegenstand und (optional) einem Wertesteigernden Edelstein ein Werkstück.
Der Stylegegenstand bestimmt dabei über die Optik des fertigen Werkstücks - man kann also beispielsweise Kleidung im Dunmer- oder Redguard-Stil herstellen, wenn man die passenden Styleitems hat. Diese können erfreulicherweise bei einem NPC gekauft werden, der sich normalerweise in der Nähe der Werkstätten befindet. Steckt man mehr Materialien in ein Werkstück, erstellt man dieses in einer höherwertigen Stufe (also zB statt für Charakterstufe 1 ein Rüstungsteil, das ab Stufe 5 erst getragen werden kann und auch bessere Rüstwerte aufweist).
Mein persönlicher Favourit unter den Handwerksberufen war die Alchemie - denn hier muss man sich seine Handwerksrezepte durch Ausprobieren zusammenstellen. Das heisst, zunächst sammelt man in der Wildnis möglichst viele verschiedene Kräuter und schöpft frisches Wasser aus klaren Bächen oder Wasserstellen, und probiert dann bei der Alchemiestation aus, was man aus den verschiedenen Sachen so alles zusammen mischen kann.
Das kann einen brauchbaren Trank ergeben, muss aber nicht - nicht alle Kräuter sind kombinierbar.
Dieses Zufallsmoment bringt ein deutlich realistischeres Handwerksgefühl mit sich als eine Liste an vorhandenen Rezepten, die man dann einfach nur nachbrauen muss, ohne selbst irgend etwas neu auszuprobieren.
Das kann einen brauchbaren Trank ergeben, muss aber nicht - nicht alle Kräuter sind kombinierbar.
Dieses Zufallsmoment bringt ein deutlich realistischeres Handwerksgefühl mit sich als eine Liste an vorhandenen Rezepten, die man dann einfach nur nachbrauen muss, ohne selbst irgend etwas neu auszuprobieren.
Auch die generelle optische Gestaltung des Spiels bringt viele schöne Eindrücke mit - ich habe die Tag- und Nachtwechsel ja schon erwähnt. Geschlossene Räume wie Höhlen oder Hauseinrichtungen zeigen eine gewisse Detailverliebtheit der Entwickler, die man nur unterstützen kann - so bleibt der visuelle Eindruck auch gleichförmigerer Gegenden wie einer Schnee- und Eislandschaft dennoch immer frisch, ohne zu langweilen.
Licht- und Farbeffekte sind geschickt eingesetzt und geben auch fremdartigen Umgebungen zum einen eine einzigartige Wirkung, zum anderen aber auch genug Vertrautes, dass man diese Umgebung gerne entdeckt und sich generell als Spieler darin wohl fühlt. Die wohl krasseste unter den Startgebietsumgebungen dürfte das Dorf der Argonians sein, in dem man sich nach der Flucht aus der Nord-Siedlung befindet - doch trotz riesiger Baum-Pilze und allgemein eher in der Steinzeit angesiedeltem Baustil wirkt alles stimmig und gut konzipiert.
Licht- und Farbeffekte sind geschickt eingesetzt und geben auch fremdartigen Umgebungen zum einen eine einzigartige Wirkung, zum anderen aber auch genug Vertrautes, dass man diese Umgebung gerne entdeckt und sich generell als Spieler darin wohl fühlt. Die wohl krasseste unter den Startgebietsumgebungen dürfte das Dorf der Argonians sein, in dem man sich nach der Flucht aus der Nord-Siedlung befindet - doch trotz riesiger Baum-Pilze und allgemein eher in der Steinzeit angesiedeltem Baustil wirkt alles stimmig und gut konzipiert.
Warum also habe ich noch nicht bei Amazon auf den magischen "Vorbesteller"-Button geclickt und verschlinge jeden Schnipsel Entwickler-News wie ein bereits angefixter Süchtiger?
Weil dieses Spiel, so viele Dinge auch gut gemacht sind und so interessant die Welt sicherlich auch sein dürfte, bei mir noch nicht diesen Moment erlangt hat, in dem es innerlich 'Klick' gemacht hätte. Es ist unterhaltsam, das in jedem Fall. Die Welt ist schön gestaltet, das Herumlaufen und Sammeln macht Spaß. Aber es hat mich nicht gefesselt, nicht dermaßen in die Welt eingesaugt, dass ich ein weiteres unter vielen bereits vorhandenen Fantasy-MMOs ernsthaft andenken würde. Das Bezahlmodell schreckt mich ehrlich gesagt ziemlich ab (da machen es GW2, TSW und so manch anderes besser!), und die Steuerung ist auch nach mehreren Spielstunden noch total zum abgewöhnen.
Ich will hierbei den veralteten Build des letzten Testwochenendes nicht bemäkeln - ich hatte wirklich eine riesige Menge Crashes, vor allem beim Nutzen von Handwerks-Werkbänken oder dem Gespräch mit NPCs - denn das wird hoffentlich bis Release entscheidend verbessert sein. Ich beschwere mich auch nicht über nicht implementierte Questitems, die dann als rote Box in der Gegend herumliegen - siehe rechts.
Es ist eine Beta, solche Dinge werden bis zum ersten offiziellen Spieltag ausgebügelt. Was sich allerdings wohl nicht mehr ändern wird, ist das allgemeine Spielgefühl, der Questaufbau, die Schlauchgebiete, diese Zwangsimmersion, die sehr geradlinigen und vorhersehbaren Level-Linien für die einzelnen Fraktionen.
Und das sind Dinge, die ich auch bei anderen Spielen vorfinden kann, ohne mir ein neues Spiel kaufen und eine monatliche Gebühr bezahlen zu müssen. Nur für eine bessere Grafik muss ich das Spiel nicht wechseln, zudem ist es wieder 'nur' Fantasy, was mich als jemanden, der auch gerne SciFi-Szenarien oder Endzeitumgebungen durchspielt, nach bald sieben Jahren WoW nicht mehr so recht reizt.
Kaufempfehlungen werde ich nicht aussprechen, sondern sage lieber: Macht euch selbst ein Bild. Meldet euch noch für die Beta an, es wird weitere Wochenenden geben, oder lasst euch von einem Freund einen Key geben. Und wenn das Spiel dann für euch der Hit ist - viel Spaß ;)
Da ich nie Betas spiele, bin ich bei TESO auf Berichte angewiesen. Und ausnahmslos jeder in meiner Umgebung teilt bisher Deine Einschätzung: "Mhmmm.. jooaaa. Neeett"
AntwortenLöschenDas kann ein Vorteil sein, da sich mein Hype nun soweit abgekühlt hat, dass mich das Spiel positiv überraschen kann. Aber irgendwie habe ich kein gutes Gefühl bei der Sache. Es ist seit ´nem halben Jahr vorbestellt. Es hat den ersten Monat Zeit, mich zu packen.
Aber ich bezweifle, dass es dem Spaß am RP, den ich in SWTOR habe, den Rang ablaufen kann. Ganz egal, wie shiny es daherkommt.
Was RP angeht, habe ich bei ESO eine ganz andere Befürchtung - nämlich dass es schwer wird, andere Leute überhaupt zu treffen. Bisher sind mir nämlich immer nur die Spieler der eigenen Fraktion unterkommen, während des gesamten Tests. Es gibt sicher noch Gegenden, in denen man auf andere trifft, aber ... nunja ich hab sie eben noch nicht entdeckt :D
LöschenWas das RP bei SW:ToR angeht, freue ich mich sehr auf das Housing. Ein paar mehr Plätze, die man mob-unabhängig bespielen kann, yay. Schauen wir mal, was sie daraus machen ^^
Ich denke, da es keine dedizierten RP-Server geben wird, kann man RP sowieso nur in sehr eingeschränktem Maße erwarten. Die LoL-ROFLer und die Konsolenspieler werden alles überschwemmen.
LöschenAuf "normalen" RP-Servern in anderen MMOs ist es ja schon schwierig genug, Störer draußen zu halten ... wenn man da nun die ganze Crowd auf einem Haufen hat .. puuuh.
Das ist schon bei TSW unendlich nervig und nicht gerade RP-fördernd - von der zu erwartenden Anzahl der Konsolenspieler ganz zu schweigen, die dann Random Dungeonruns zu einer recht unschönen Sache werden lassen können (bei Final Fantasy XIV läuft es ja schon so derzeit). Muss sagen, auch diese Aussicht macht mich nicht gerade scharf auf das Game :D
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