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RPG-Blog-O-Quest #29: Das perfekte Rollenspiel


Beim RPG-Blog-O-Quest kommen jeden Monat neue, spannende Fragen zu einem übergeordneten Thema auf, welche durch Blogger aus dem Rollenspielbereich beantwortet werden. Diesen Monat dreht sich alles um 'das perfekte Rollenspiel', welches von "Spiele im Kopf" erfragt wird - interessante Fragen, denn über ein perfektes RP habe ich mir vorher noch nie groß Gedanken gemacht. Wenn ihr Lust drauf habt, die Fragen zu beantworten, schaut doch mal in den Ausgangsartikel und dann ran an die Tasten! Hier könnt ihr nun lesen, was das Sinnieren bei mir erbracht hat:

1. Über- und Unterwürfeln, Poolsysteme, Karten ziehen oder erzählerische Fakten schaffen – die Liste der Mechanismen ist lang. Die perfekten Rollenspielregeln sind für mich eine ausgewogene Mischung aus Zufall und Charakterwerten, sodass man nicht vollständig in den Seilen hängt, wenn man mal schlecht würfelt, aber sich auch nicht den Superdupermegacharakter basteln kann, der auch beim Uraltdrachen nur noch müde lächelt und die Drachentöteraxt +25 auspackt, um dem Vieh den Garaus zu machen. Dabei ist für mich weniger entscheidend, wie das Ganze nun genau gestaltet ist, solange es nicht zu komplex ausfällt und man nicht erst eine halbe Stunde lang bei einer Fähigkeitenprobe überlegen muss, wie man sie nun machen muss. Ich habe es lieber kurz und knackig als stundenlange Würfelorgien - das System sollte das Erzählen unterstützen, nicht ersetzen.

2. EDO, Sword & Sorcery, Harte SF, Postapokalypse – so viele Genres. Das perfekte Rollenspielsetting fasziniert sowohl die Spielleiter als auch die Spieler und bietet genügend Anreize und Hinweise, sich einzuarbeiten und einen eigenständigen Charakter zu erschaffen. Ich persönlich nehme inzwischen von Fantasy-Szenarien eher Abstand - vermutlich, weil ich damit aufgewachsen bin (DSA) und jahrelang sowohl auf einem Ultima-Online-Shard als auch bei WoW Fantasy-RP betrieben habe - irgendwann hatte ich es einfach über. Aber auch einem gelungenen Fantasy-Setting würde ich eine Chance geben, während ich SciFi, Postapokalypse oder historische Settings deutlich bevorzuge.

3. Aufwändige Hardcover, günstige Taschenbücher, Boxen oder PDFe. Das perfekte Starterprodukt umfasst ein Regelwerk, Beispielcharaktere, zum System passende Würfel und ein Abenteuer, sodass man als Interessierter sofort loslegen kann. Dabei erwarte ich weder Hardcover noch sonstige Extras, immerhin soll eine Starterbox einen Einblick gewähren, damit man abschätzen kann, ob einem das System zusagt oder nicht - und nicht, wie es viele Leute zu erwarten scheinen, einen hochwertigen Komplettrundumschlag für den Anfänger in einem System. Als PDF nutzt mir sowas nicht viel, ich möchte gerne in Büchern blättern und diese überall mit hinnehmen können, bei einem digitalen Produkt ist man zu sehr darauf limitiert, auch ein entsprechendes Gerät zum lesen zu besitzen.

4. Metaplot und Sandkasten, Splat-Books und Hintergrundbände, One-Shots und Kampagnen – Möglichkeiten, sich in einem Rollenspiel auszutoben, gibt es viele. Die perfekten Ergänzungspublikationen geben dem Spielleiter mehr Möglichkeiten an die Hand, eröffnen aber auch den Spielern bei Interesse für eine bestimmte Gegend genügend Hintergrundinformationen, um beispielsweise einen eigenen Charakter besser auszugestalten. Generell bin ich sehr begeistert davon, wieviele Blogs inzwischen absolut kostenfreie Zusatzpublikationen zur Verfügung stellen, die man als Spielleiter einfach in die Kampagne mit aufnehmen kann, wenn man will - daran, solche Sachen zu basteln, habe ich ja auch selbst sehr viel Spaß, beispielsweise mit dem 'erschreckenden Bordell-Baukasten' oder dem 'abenteuerlichen Ruinenbaukasten'.

5. Würfel, Spielleiterschirm, Kartenwerk oder Spielkarten. Das perfekte Rollenspielzubehör unterstützt die Immersion der Spieler und hilft dem Spielleiter, Situationen zu erklären oder aufzuzeigen. Eigentlich habe ich nie wirklich viel vorgefertigte Sachen gebraucht, aber gerade Karten und Grundrisse bei Abenteuern habe ich immer als sehr hilfreich empfunden, wenn ein Dungeoncrawl anstand oder man verlassene Gemäuer erkunden musste. Würfel kaufe ich ganz gerne mal rein nach Design, an denen kann ich kaum vorbeigehen - wohl eine Art Guilty Pleasure! :D

Bonusantwort
Und dieses perfekte Produkt darf dann gerne geschrieben / publiziert werden von einem Verlag (oder einem motivierten Indie-Publishing-Team), welches das Produkt mit Liebe behandelt und nicht ausschließlich auf die Verkaufszahlen schielt, sondern sich bei Neuerungen überlegt, was für Spieler und Spielleiter hilfreich sein kann. Ich habe da ehrlich gesagt keine bestimmte Verlagsvorliebe, wenngleich es derzeit zumindest einen Verlag gibt, von dem ich wegen dessen bisherigem Geschäftsgebahren nichts mehr kaufen werde, egal welches tolle System dort erscheinen mag.

Über Gloria H. Manderfeld

4 Eure Meinung zu den Nerd-Gedanken:

  1. Das Titelbild erinnert mich gerade krass an meine Jugend. Das war das Cover von meinem ersten DSA-Kasten ;-)

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    1. Ja, ich weiss... ^^ deswegen habe ich es auch gewählt. Weil es auch für mich eine entsprechende Erinnerung birgt und damals war DSA für mich das perfekte RPG^^

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  2. Oh, ein schöner Beitrag mit vielen interessanten Gedankenansätzen - er hätte für meine Begriffe gern noch etwas länger und ausführlicher sein dürfen ;)

    Ich finde, dass Grund- oder Basisboxen immer einen ganz besonderen Reiz haben. Es ist ein wenig wie an Weihnachten und Geburtstag zugleich, wenn man eine Rollenspielbox auspackt. Sind Würfel darin, weiß man nie genau, welche Farbe einen erwartet, sind Beispielcharaktere beigefügt, freut man sich gespannt darauf, sie kennen zu lernen. Und zu sehen, dass zum Basisregelwerk noch kleine Aufmerksamkeiten wie Karten oder Handouts beigelegt wurden, die außerdem noch nagelneu und frisch nach Druckerei duften - das ist himmlisch :)

    Ich wünschte mir auch oft das perfekte Regelwerk, die perfekte Rollenspielwelt, das perfekte Spielgleichgewicht und das insgesamt perfekte System. Aber ich befürchte, das gibt es einfach nicht.
    Bei einem System wird in Rekordgeschwindigkeit Schlag auf Schlag publiziert, dafür kommen Akkuratheit und Tiefe zu kurz. Bei den anderen wird liebevoll illustriert und Wert auf Detailtiefe gelegt, dafür kommen neue Publikationen nur alle Jubeljahre auf den Markt. Hier sind die Regeln zu kompliziert, dort zu mathematisch, anderswo viel zu rudimentär.
    Wenn an einer Stelle eine wunderbare Welt kreiert wurde, ist womöglich das Magiesystem mangelhaft - wenn woanders das Magiesystem ausgereift und ausgegoren ist, passen vielleicht die wählbaren Charakterklassen nicht.
    Dazu kommen noch die Stimmung die das Setting generiert, die transportierte Weltatmosphäre und das grundsätzliche Design der Publikationen.

    Ich glaube nicht, dass es das eine System gibt, dass für jeden Spieler gleichermaßen perfekt ist. Und vermutlich gibt es am Ende für keinen einzigen Spieler ein System, dass er persönlich als perfekt ansieht.

    Aber aus genau diesem Grund bedienen wir uns in unseren Gruppen schon seit Jahren gut durchdachter Hausregeln. Und ich denke, die kommen in fast jeder Runde vor ;-)

    Rollenspielerische Grüße
    Janine von www.spielleiter-wissen.de

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    1. Bei den Antworten zum monatlichen Blog-O-Quest versuche ich mich kurz zu fassen ;) nicht immer ist das, was man in epische Breite packt, auch wirklich für Leser interessant.

      Was die Basisboxen angeht, bin ich voll mit bei Dir. Auspacken, freuen, loslegen - wenn ein System es schafft, mir so ein Grundangebot zu unterbreiten, bin ich schon mal halb als Spieler gewonnen. Außer es ist ein System mit Konzentration auf Würfelorgien, aber das stellt man ja glücklicherweise dann auch während des Spiels recht schnell fest :D

      Vermutlich sind Hausregeln tatsächlich die beste und praktikabelste Lösung, um die Wunschwelt auch mit einem Wunschsystem zu unterlegen. In einer aktuellen Game of Thrones-Runde verwenden wir zwar den Welthintergrund, nicht aber das Regelwerk und ersetzen es mit GURPS-Regeln, weil bei denen das Minmaxing-Potential viel weniger gegeben ist und Kämpfe schlicht spannender werden. Solange alle am Tisch damit einverstanden sind, sehe ich daran nichts Falsches. DSA als Welthintergrund liebe ich bis heute, die Regeln sind mir aber viel zu umständlich ...^^

      Viel Spaß beim Spielen :)

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