Die meisten Rollenspiel-Welten funktionieren nicht ohne Magie oder zumindest ein Äquivalent davon - in Zukunftswelten nennt sich der Spaß dann eben "die Macht" oder "PSI-Kräfte", aber im Grunde ist die Wirkung nicht viel anders als das, was der Feld-Wald-Wiesen-Magier in einer High-Fantasy-Welt rauskloppt.
Grund genug, für den "Karneval der Rollenspielblogs" im Januar zum Thema "Verwunschen, verzaubert, verflucht" mal meine Top fünf der denkwürdigsten Zauber herauszukramen, welche mir während der letzten Jahre an verschiedenen Ecken begegnet sind. Das sind sicher nicht die mächtigsten Zauber, sondern eher welche, mit denen man ziemlich viel Mist machen kann ...
Zwingtanz (Druidenzauber, Das Schwarze Auge)
Dieser eigentlich nur sehr selten für Druiden oder Geoden zu erlernende Beherrschungszauber führt bei der Anwendung auf ein Opfer dazu, dass dieses die Herrschaft über den eigenen Körper verliert und damit beginnt, wie wild zu zucken und tanzen beginnt. Aus welchem Grund auch immer der Druide in unserer DSA-Runde damals diesen Zauber schon vom Start weg genehmigt bekam, er konnte ihn jedenfalls schon sehr früh und es war auch so ziemlich das einzige, was dieser Druide für eine lange Zeit regelmäßig zauberte. Hatten wir humanoide Gegner, war das die Wahl des Augenblicks - und so zuckten und tanzten unliebsame Stadtwächter, fiese Räuber und sonstiges Gezücht wild durch die Gegend, wenn sie unserer Heldengruppe dumm kamen. Das gab oft sehr witzige Szenen, bei denen wir ordentlich gelacht haben.
Eigentlich sehr praktisch - aber rückblickend scheint mir, es hat der Anfängergruppe so manches einfach zu leicht gemacht, weil der Zwingtanz relativ universell anwendbar war und im Gegensatz zum magischen Arsenal des Magiers in der Gruppe auch nicht so manaintensiv. Kein Zauber, den ich einem Druiden in einer Anfängergruppe anvertrauen würde.
Leichentuch der Nacht (Fähigkeit der Lasombra-Clansdisziplin Obtenebration, Vampire: The Masquerade)
Mit diesem 'Zauber' erschafft ein Lasombra einen Bereich an Schatten um sich herum, den weder Licht noch Schall durchdringen können. Normalerweise kann man sich damit hervorragend tarnen oder mal kurz den Gegner verwirren, da die Erfahrung, unter dem 'Leichentuch' zu stecken, desorientierend und beängstigend wirkt.
Meine Lasombra hat damit jedoch mal echt Mist gebaut - wir sollten uns als kleiner Sabbatt-Klüngel unentdeckt in die Camarilla-Hochburg London einschleichen und prompt wurde mein Charakter auf einem der Bahnhöfe zwischen dem Flughafen Heathrow und der Innenstadt London von Schlägern angegangen. Ich dachte mir, okay, wir sollen unauffällig sein, also erschrecke ich die nur, anstelle sie umzubringen, und ließ meinen Charakter ein 'Leichentuch der Nacht' erstellen. Mein Fehler: ich hatte dem SL nicht gesagt, wie groß das 'Leichentuch' werden sollte und gut gewürfelt. Der SL hat das dann eigenwillig interpretiert - und zwar so, dass mein 'Leichentuch' die größtmögliche Größe annahm. Blöderweise war hinter meinem Charakter ein Bahngleis, auf dem ein Zug von London nach Heathrow unterwegs war und mitten durch das 'Leichentuch' durchfuhr. Das Ergebnis war, dass der Zugführer einen Herzinfarkt dank Angstzuständen erlitt und der Zug ungebremst irgendwo kurz vor Heathrow entgleiste. Meinen Killcount von über 120 Toten hat in den folgenden Runden kein Mitspieler eingeholt und 'unauffällig' war dann auch erstmal Geschichte...
Postkognition/Tai Vordrax (Jedi-Machtfägigkeit, Star Wars)
Diese Psychometrie-Machttechnik befähigt den Jedi, auf das Gedächtnis der Macht zurückzugreifen, um die Geschichte eines Gegenstandes genauer zu erforschen. Hierbei erhält der Anwender ein Machtbild jener Personen, die den Gegenstand zuletzt berührten und kann teilweise auch sehen, was im Raum um den Gegenstand herum geschehen ist. Eigentlich ideal, um nach Gewalttaten Ermittlungen anzustellen oder geheimnisvollen Artefakten nachzuforschen.
Wenn es da nicht fiese SLs gäbe, die sich einen Spaß daraus machen, dem Jedi die skurrilsten Bilder und Personen aufzudrücken, von dem durchgedrehten Sith mit Allmachtsphantasien über den stumpfen Schläger, der durch Zufall an ein wertvolles Stück kam bis hin zu einem Gegenstand, der zwar wirkte, als sei er ein kostbares Artefakt, aber dann doch zum Liebesspielzeug-Koffer einer höchst professionellen buchbaren Twi'lek-Dame gehörte und nur durch einen blöden Zufall in die Menge der anderen Dinge geraten ist (rein zufällig, klar!). Der Horizont des Ermittler-Jedis war nach diesem Abend deutlich erweitert.
Speak with Plants (Klerikerzauber, AD&D)
Dieser Klerikerzauber macht es dem Anwender möglich, sich je nach Stärke ein Weilchen mit der Fauna um ihn herum zu unterhalten, was ja manchmal recht hilfreich sein kann, wenn man auf Spurensuche ist, durch ein Dornenrankendickicht schnell passieren möchte oder eine bestimmte Information bekommen möchte, für die es keinen sprechenden Zeugen gibt.
Blöd wird es aber dann, wenn man mit Bäumen zu sprechen versucht, die schon uralt sind und entsprechend auf eine Weise denken, bei der jeder einigermaßen ungeduldige Held irgendwann im Viereck rennt, weil schon das Formulieren einer einzigen Aussage ewig dauert - der Baum muss eben ein Weilchen überlegen, um sich ganz sicher zu sein. Als ich diesen Zauber in einer AD&D-Runde in Anwendung sah, konnte ich nur den Hut vor dem Ideenreichtum des SL ziehen, da er uns den eben etwas langsamer denkenden Baum richtig überzeugend gespielt hat. Blöd, dass wir die Information nicht bekamen, weil die Leute, die wir verfolgten, viel zu schnell an dem Baum vorbeigerannt waren, dass dieser sie wirklich bewusst wahrgenommen hätte - aber es war eine geniale Szene.
Flim Flam Funkel (Magierzauber, DSA)
Es gibt bei "Das schwarze Auge" kaum einen Zauber, der einfacher wäre als der "Flim Flam", da er ein Anfängerzauber ist und Magiekundige auch mit geschlossenen Augen und im Vollsuff die so überaus gebräuchliche Lichtkugel hinbekommen sollten. An sich ist das ein Garant für sichere Anwendung, bis man in einer Runde sitzt, in welcher der SL darauf besteht, dass bei jedem ausgesprochenen Zauber die Formel korrekt rezitiert wird. Bei DSA gibt es so manche überaus lächerliche Zauberformel, die mich vermuten lässt, dass man als Magieradept vor allem erstmal die nötige Diszplin erlernen muss, um nicht beim Zaubern in lautes Lachen auszubrechen. Die Formel für den "Flim Flam" lautet wie folgt: "Flim Flam Funkel - Licht ins Dunkel"
Klingt simpel, oder? Nicht für einen der Magierspieler in der Runde mit dem strengen SL. Er stolperte grundsätzlich über das "Funkel", weil er von den beiden Wörtern zuvor an einen Wortbeginn mit "Fl" gewöhnt war - und "Flunkel" war natürlich nicht korrekt, also hat der Zauber nicht funktioniert. Auch beim zweiten, dritten und vierten Mal nicht, und spätestens dann war an weiterspielen ohnehin nicht mehr zu denken, weil die Runde sich vor Lachen den Bauch hielt. Der Magierspieler hat übrigens danach immer dafür gesorgt, dass sein Charakter genug Fackeln bei sich trug.
Klingt simpel, oder? Nicht für einen der Magierspieler in der Runde mit dem strengen SL. Er stolperte grundsätzlich über das "Funkel", weil er von den beiden Wörtern zuvor an einen Wortbeginn mit "Fl" gewöhnt war - und "Flunkel" war natürlich nicht korrekt, also hat der Zauber nicht funktioniert. Auch beim zweiten, dritten und vierten Mal nicht, und spätestens dann war an weiterspielen ohnehin nicht mehr zu denken, weil die Runde sich vor Lachen den Bauch hielt. Der Magierspieler hat übrigens danach immer dafür gesorgt, dass sein Charakter genug Fackeln bei sich trug.
Das war's erstmal von mir - wie sieht es bei euch aus? Welche Zauber fandet ihr lustig, welche haben euch zur Verzweiflung getrieben, welche haben in euren Tischrunden (oder anderswo) für denkwürdige Ereignisse gesorgt? Erzählt es mir in den Kommentaren! :)
Eine der denkwürdigsten Zauberanwendungen, die mir begegnet sind, stammt ebenfalls noch aus DSA3-Zeiten, als die Zauber sich noch reimen sollten:
AntwortenLöschenIn das Arsenal einer typischen Samariter-Heldengruppe gehört natürlich auch ein Entgiftungszauber. Die Helden werden also Zeugen eines Giftattentates und während sich die kämpferisch veranlagten Charaktere um den Attentäter kümmern, setzt der Magier zu seinem Heilzauber an: "Klarum Purum Kräutersud, frei von Blut sei alles Gift!" ruft der Spieler theatralisch in die Runde, doch das diabolische Grinsen des Spielleiters mit den Worten "Na dann würfel mal." hätte ihm schon Warnung genug sein sollen. Erst, als der Vergiftete mit einem Schlag bleich und tot vor ihm lag, fiel ihm auf, dass er "Blut" und "Gift" vertauscht hatte...
Auweia :D ja, diese DSA-Zauberformeln sind einfach bösartig, wenn man nicht ganz genau aufpasst ... ich hoffe mal, der Spieler des Vergifteten war nicht zu sauer auf den Magier! :D
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