Da ich die erste Runde an Fragen zum Rollenspiel aus dem "Random Blog Encounter" von Gelbe Zeichen sehr interessant fand, ist es nun Zeit für einen zweiten Versuch - natürlich mit der Hilfe eines Zufalls-Würfeltools aus dem Netz. Amüsanterweise habe ich mir aus den 100 zur Verfügung stehenden Fragen keine Doubletten erwürfelt - viel Spaß mit meinen Antworten und vielleicht versucht ihr es ja mal selbst?
03: Wie groß sind deine Runden? Was ist für dich die ideale Größe als Leiter
oder Spieler? Wie groß war Deine größte Runde? Und die kleinste?
Beim Tischrollenspiel mag ich sowohl als SL als auch als Spieler Gruppen zwischen 4 und 6 Spielern - mehr wird unübersichtlich, bei weniger Spielern kann es schnell dazu kommen, dass man sich beim Problemlösen totläuft, falls niemand eine gute Idee hat. Generell mag ich Tischrunden, in denen jeder etwas zu tun hat und man sich gegenseitig unterstützt und im Spiel konstruktiv aufbaut. Das macht für alle langfristig viel mehr Spaß und bringt abwechslungsreiche Erlebnisse.
Im Online-Rollenspiel war die größte Spielermenge, die ich als SL alleine betreut habe, 10 Personen - was wirklich stressig und geistig anstrengend war, da man schließlich auf alle gleichermaßen einzugehen versucht. Mein Vorteil dabei war, dass ich sehr schnell tippe - was auf die meisten der Anwesenden nicht zutraf. Ohne diesen Geschwindigkeitsvorteil wäre ich vermutlich sehr ins Schwimmen gekommen.
Die größte Spielermenge allgemein, die ich gemeinsam mit anderen SLs betreut habe, liegt zwischen 15 und 20 Personen - aber wenn all diese Leute gleichzeitig an Ort und Stelle sind, bewegt sich der Chat dermaßen schnell, dass man irgendwann durchdreht. Bei einer so großen Spielergruppe muss man zwangsläufig die Leute auseinanderziehen.
29: Wie arbeitest du dich in ein neues Regelwerk ein?
Meist lese ich erstmal in aller Ruhe die verschiedenen Ingame-Geschichten, die sich im Regelwerk befinden - meistens gibt es solche, um Spieler auf die Welt einzustimmen und ihnen ein Gefühl für wichtige Elemente zu geben.
Dann schaue ich mir Landes- und Völkerbeschreibungen an, bevor ich zu Klassen und sonstigen Spieldetails übergehe - die 'hard facts' wie das Würfel-/Probensystem lese ich immer erst am Ende an, weil ich kein wirklich großer Fan von Regeln und dergleichen bin, für mich ist die Welt immer viel wichtiger.
Erst wenn ich mir ein Bild dessen machen konnte, worin gespielt wird, geht's an die technischen Details.
Momentan freue ich mich darauf, in hoffentlich absehbarer Zukunft alles zu "Coriolis" in die Finger zu bekommen, was ich bei der Kickstarter-Kampagne gebacked habe - und angesichts des Erfolgs dürfte das ein ganzer Berg an Lesematerial werden!
Dann schaue ich mir Landes- und Völkerbeschreibungen an, bevor ich zu Klassen und sonstigen Spieldetails übergehe - die 'hard facts' wie das Würfel-/Probensystem lese ich immer erst am Ende an, weil ich kein wirklich großer Fan von Regeln und dergleichen bin, für mich ist die Welt immer viel wichtiger.
Erst wenn ich mir ein Bild dessen machen konnte, worin gespielt wird, geht's an die technischen Details.
Momentan freue ich mich darauf, in hoffentlich absehbarer Zukunft alles zu "Coriolis" in die Finger zu bekommen, was ich bei der Kickstarter-Kampagne gebacked habe - und angesichts des Erfolgs dürfte das ein ganzer Berg an Lesematerial werden!
41: Du hättest die Möglichkeit die Rollenspielszene zu revolutionieren. Was würdest du tun?
Ich würde dafür sorgen, dass sich zunächst die Bezahlung der Kreativen verbessert: der Texter, der Illustratoren, all jener, die für Nachschub in der Rollenspielwelt sorgen und die meist deutlich weniger verdienen als bei vergleichbaren Arbeiten für andere Auftraggeber.
Und da wir ja schon bei einem uopischen Ansatz sind, würde gleichzeit das neue Rollenspielmaterial nicht teurer werden - was rein kalkulatorisch gerade für Kleinverlage zumeist schlicht unmöglich ist.
Daneben würde ich dafür sorgen, dass mehr Leute dieses schöne Hobby kennen lernen, beispielsweise durch AGs an Schulen oder Gruppen in Jugendzentren.
Mit mehr Leuten, die das Hobby kennen, gibt es natürlich auch mehr potentielle Mitspieler, mehr Ideen und hoffentlich langfristig auch viel mehr Spaß für alle. Und, um auch dem finanziellen Gedanken ein bisschen Rechnung zu tragen: mehr Fans würde auch mehr potentielle Käufer bedeuten, das heisst, mehr Verdienst für Verlage und damit indirekt auch die Kreativen...
Mit mehr Leuten, die das Hobby kennen, gibt es natürlich auch mehr potentielle Mitspieler, mehr Ideen und hoffentlich langfristig auch viel mehr Spaß für alle. Und, um auch dem finanziellen Gedanken ein bisschen Rechnung zu tragen: mehr Fans würde auch mehr potentielle Käufer bedeuten, das heisst, mehr Verdienst für Verlage und damit indirekt auch die Kreativen...
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