Wer Rollenspiel im Rahmen von Free-Servern oder MMORPGs online betreibt, stößt schnell auf einige Unterschiede zum Pen&Paper-Rollenspiel, und damit auch auf neue Problemfelder. Ist das Spiel in einer Tischrunde auf eine kleine Gruppe und damit auch vorhersehbare Spieltermine beschränkt, treten viele Probleme meist gar nicht erst auf oder können von Angesicht zu Angesicht mit einem Gespräch geklärt werden.
Beim Rollenspiel online liegt die größte Schwierigkeit neben der realen Entfernung zwischen den Spielern meist bei der Kommunikation zur Problemlösung. Wenn die geliebten eigenen Charaktere in einem festeren Spielumfeld einen Platz einnehmen, fällt es oft nicht leicht, die eigenen Spielbedürfnisse zu artikulieren oder die Seite der Mitspieler klar zu sehen.
Gerade, wenn man die Rolle als Untergebener einnimmt, sollte man sich über so einige Grundgedanken klar werden, um dauerhaft Spaß am Spiel zu haben. Mögliche Rollen innerhalb einer klassischen Untergebener - Befehlshaber-Konstellation sind folgende:
- Meister - SchülerDie klassischste Variante des Rollenspiels zwischen einem Untergebenen und einem 'Befehlshaber' ist die Lernsituation zwischen einem Lehrer und einem Lernenden, auch wenn diese selten als solche Konstellation wahrgenommen wird. Ob es nun ein mächtiger Magier ist, der einen Schüler in seinen Künsten unterrichtet, ein mächtiger Jedi, der einem Padawan das Universum erklärt oder ein einfacher Handwerker, der einen Lehrling in seine Arbeit einweist, die Möglichkeiten sind ganz der Phantasie der Spieler überlassen.
Mögliche Spiel-Umgebung: Fantasy (Magier - Schüler, Krieger - Lernender, Handwerker - Lehrling), Antiken-Setting (Politiker - politischer Nachwuchs, Befehlshaber - Offiziersnachwuchs, Handwerker - Lehrling), Scifi (Botschafter - politischer Nachwuchs, Telepath - Jungtelepath, Befehlshaber - Offiziersnachwuchs, etc.) - Sklave - BesitzerWer sich ein bisschen mit dem alten Rom beschäftigt hat, stößt auf einen der Grundpfeiler dieser Gesellschaft - die Sklavenhaltung. Wer es sich leisten konnte, ließ sich die unangenehmen Teile des Alltags durch die hilfreichen Hände eines Sklaven erleichtern. Dabei war der Sklave nicht nur im Sinne eines Sachbesitzes Teil vom Leben seines Herrn, sondern begleitete diesen als Haussklave oftmals sein Leben lang und nahm eine besondere Vertrauensstellung ein.
Besonders geschickte Sklaven übernahmen die Haushaltsführung oder die Finanzen ihrer Herren und wurden für ihre Verdienste irgendwann freigelassen. Andere Herren hielten sich Lustsklavinnen, weibliche Herrinnen nutzten Sklavinnen als Zofen und Gesellschafterinnen im engsten Umfeld.
Mögliche Spiel-Umgebung: Antiken-Setting/ historisches Rollenspiel, Fantasy (Sklavenhalter-Gesellschaften), Star Wars (Sklavenhaltung im imperialen und Hutten-Raum) - Untergebener - BefehlshaberIm soldatischen Umfeld geht es ohne diese Art Konstellation gar nicht - vielmehr bedingen sich beide Rollen absolut. Wer will schon einen Befehlshaber spielen, ohne Untergebene zu haben? Eine Truppe Soldaten ohne einen Anführer mag zwar funktionieren, aber noch lange nicht so gut, wie sie es mit Anführer tun könnte.
Im strikt hierarchischen Militärumfeld sind die Rangabstufungen durch die Spielwelt vorgegeben und bieten klare Anhaltspunkte zur Frage, wer wem wie unterstellt ist - das macht das Spiel im größeren Rahmen auch mit vielen fremden Charakteren deutlich leichter.
Mögliche Spiel-Umgebung: Star Wars (Imperiale Soldaten, Republikanische Soldaten, Spezialkräfte, Piloten, Adjutanten), Star Trek (Raumschiffsbesatzung, Aussenteams), Fantasy (Soldaten des aktuellen Herrschers, Stadtwachen, Milizen, Leibwachen), Steampunk (Militärangehörige, militärische Forschungsexpeditionen)
Natürlich gibt es noch sehr viel mehr Settings, innerhalb dieser solche Konstellationen möglich sind, ich habe mich hier nur auf die gebräuchlichsten und bekanntesten gestürzt, um ein brauchbares Beispiel zu geben.
Grundüberlegungen zum Spiel eines Untergebenen / Sklaven / Lernenden
In den letzten Jahren Online-Rollenspiel habe ich so manche Untergebenen-Charaktere gespielt, aber auch als 'Befehlshaber' die andere Seite betrachten dürfen - und natürlich lief das Ganze nicht immer problemlos ab.
So manche Schwierigkeit kann jedoch vermieden werden, wenn man als Spieler eines Untergebenen sich vor Spielbeginn, idealerweise bei der Charaktererschaffung, einige grundlegende Gedanken macht - idealerweise bereits schon dann gemeinsam mit dem Spieler des Befehlshabenden:
So manche Schwierigkeit kann jedoch vermieden werden, wenn man als Spieler eines Untergebenen sich vor Spielbeginn, idealerweise bei der Charaktererschaffung, einige grundlegende Gedanken macht - idealerweise bereits schon dann gemeinsam mit dem Spieler des Befehlshabenden:
Bei Star Wars beliebte Sklaven: Twi'lek. |
Wie oft und mit welcher Wichtigkeit will ich den Untergebenencharakter spielen?
Viele Probleme entstehen, wenn der Spieler des Untergebenen diesen vollkommen auf den Befehlshaber ausrichtet und nur dann Rollenspiel zu bekommen glaubt, wenn sich der Befehlshaber in der Nähe befindet oder sich um den Untergebenen kümmert.
Gerade ein Leibsklave, der von den Befehlen seines Herrn abhängig ist, oder ein Adjutant, der mit seinem Offizier den Hauptteil des Tages verbringen dürfte, haben hier ein natürliches Abhängigkeitsverhältnis, dem nur schwer entgegen zu wirken ist. Solche eng gebundenen Rollen eignen sich als "Twink" (Nebencharakter mit geringerer Spieldichte und Wichtigkeit) gut, wenn man nur für das Spiel mit dem Befehlshaber und dessen direkten Spielumfeld einloggt.
Ist der Charakter allerdings als "Main" (Hauptcharakter) gedacht, sollte darauf geachtet werden, dass dieser Charakter auch abseits der Nähe zum Befehlshaber etwas zu tun hat, ein soziales Umfeld aufbaut und eigene Interessen kultiviert, die es ihm erlauben, für diesen Charakter Rollenspiel zu finden.
Als Lernender (Magierschüler, Geselle, etc) liegen da die Möglichkeiten ein wenig freier, da gemeinhin von lernenden Charakteren erwartet wird, dass sie sich auch selbsttätig weiterbilden. Hier fällt es naturgemäß leichter, sich ein eigenständiges Spielumfeld aufzubauen, das nicht von der Anwesenheit und den Spielanreizen durch den Befehlshabercharakter abhängig ist.
Gerade ein Leibsklave, der von den Befehlen seines Herrn abhängig ist, oder ein Adjutant, der mit seinem Offizier den Hauptteil des Tages verbringen dürfte, haben hier ein natürliches Abhängigkeitsverhältnis, dem nur schwer entgegen zu wirken ist. Solche eng gebundenen Rollen eignen sich als "Twink" (Nebencharakter mit geringerer Spieldichte und Wichtigkeit) gut, wenn man nur für das Spiel mit dem Befehlshaber und dessen direkten Spielumfeld einloggt.
Ist der Charakter allerdings als "Main" (Hauptcharakter) gedacht, sollte darauf geachtet werden, dass dieser Charakter auch abseits der Nähe zum Befehlshaber etwas zu tun hat, ein soziales Umfeld aufbaut und eigene Interessen kultiviert, die es ihm erlauben, für diesen Charakter Rollenspiel zu finden.
Als Lernender (Magierschüler, Geselle, etc) liegen da die Möglichkeiten ein wenig freier, da gemeinhin von lernenden Charakteren erwartet wird, dass sie sich auch selbsttätig weiterbilden. Hier fällt es naturgemäß leichter, sich ein eigenständiges Spielumfeld aufzubauen, das nicht von der Anwesenheit und den Spielanreizen durch den Befehlshabercharakter abhängig ist.
Wie weit dürfen Strafen gehen, welche Form von Verhalten wird sanktioniert?
Wenn ein Charakter die Befehlsgewalt über andere Charaktere innehat - ob nun im festen Rahmen eines militärischen Rollenspiels oder der tatsächlichen Gewalt über Leib und Leben eines Sklaven - sollte dieser wissen, wie weit er gehen darf, um Fehlverhalten zu sanktionieren. Ebenso sollte der Spieler eines Untergebenen genau wissen, ab welcher Grenze Fehlverhalten sanktioniert wird - welche Art von Verhalten vielleicht nur einen mündlichen Verweis erhält und ab wann es wirklich 'ernst' oder unangenehm für den Untergebenen-Charakter wird.
Unvorhersehbarkeit mag bei Plots vielleicht recht spannend sein, wenn die Charaktere jedoch einen gewissen Alltag miteinander verbringen, sind klare Grenzen und feste Regeln wichtig, um vertrauensvoll auf Spielerebene miteinander umgehen zu können. Ein Offizier, der seine Rekruten wegen einem Huster zum falschen Zeitpunkt bereits auspeitschen lässt, sollte sich sicher sein können, dass die Spieler der Rekruten damit auch umgehen können - entsteht Unwohlsein, kann der Spaß an einem Szenario sehr schnell kippen.
Auch hier lautet das höchste Gebot: Darüber sprechen. Wer sich akut über etwas geärgert hat, sollte das Rollenspiel vielleicht auch eine Nacht sacken lassen und erst am kommenden Tag ansprechen, was ihn geärgert hat. Es bringt nichts, Frust über lange Zeit in sich hinein zu fressen und Dinge, mit denen man nicht klar kommt, nicht anzusprechen - langfristig verdirbt das nur den Spaß an einer Rolle, die man schließlich begonnen hat, um etwas Interessantes zu spielen.
Unvorhersehbarkeit mag bei Plots vielleicht recht spannend sein, wenn die Charaktere jedoch einen gewissen Alltag miteinander verbringen, sind klare Grenzen und feste Regeln wichtig, um vertrauensvoll auf Spielerebene miteinander umgehen zu können. Ein Offizier, der seine Rekruten wegen einem Huster zum falschen Zeitpunkt bereits auspeitschen lässt, sollte sich sicher sein können, dass die Spieler der Rekruten damit auch umgehen können - entsteht Unwohlsein, kann der Spaß an einem Szenario sehr schnell kippen.
Auch hier lautet das höchste Gebot: Darüber sprechen. Wer sich akut über etwas geärgert hat, sollte das Rollenspiel vielleicht auch eine Nacht sacken lassen und erst am kommenden Tag ansprechen, was ihn geärgert hat. Es bringt nichts, Frust über lange Zeit in sich hinein zu fressen und Dinge, mit denen man nicht klar kommt, nicht anzusprechen - langfristig verdirbt das nur den Spaß an einer Rolle, die man schließlich begonnen hat, um etwas Interessantes zu spielen.
Mächtige Magie muss man lernen.. |
Welche Art Spiel wünsche ich mir mit meinem Untergebenen und wie bekomme ich es?
Oft wird bei Rollenspiel mit einem Befehlsgefälle stillschweigend davon ausgegangen, dass die Hauptanreize des Spiels vom Befehlshabenden auszugehen haben, immerhin ist er derjenige, der auch in allem anderen bestimmen darf. Aber auf Spielerebene sieht es hier ganz anders aus - hier begegnen sich zwei gleichberechtigte Spieler, die gemeinsam eine Konstellation gewählt haben, weil sie sich davon Spaß versprechen.
Das heisst, es sind auch beide Spieler gleichermaßen dafür 'verantwortlich', dass beide Spaß am Spiel haben - Ideen können und sollten auch vom Spieler des Untergebenen mit eingebracht und offen ausgesprochen werden dürfen.
Das heisst, es sind auch beide Spieler gleichermaßen dafür 'verantwortlich', dass beide Spaß am Spiel haben - Ideen können und sollten auch vom Spieler des Untergebenen mit eingebracht und offen ausgesprochen werden dürfen.
Dabei spielt Abwechslung eine große Rolle: Wer mit der Rolle eines Sklaven unglücklich ist, der nur neben seinem Herrn steht und dessen Gästen ab und an Getränke und Häppchen anreicht, könnte eigenständig versuchen, Neues zu erlernen, um wertvoller für den Herrn zu sein und damit andere Aufgaben zu erhalten.
Oder aber auch auf OOC-Ebene dem Besitzer-Spieler klar machen, dass diese Art Rollenspiel auf Dauer wenig abwechslungsreich ist und man sich etwas anderes wünscht.
Scheut euch nicht, euch eigene Gedanken darüber zu machen, wie das gewünschte Spiel zustande kommen kann und wie man es gemeinsam erreichen könnte - für den eigenen Spielspaß ist man zunächst erstmal selbst verantwortlich, niemand anderer.
Dazu gehört auch, klar zu sagen, was man nicht haben will - wer beispielsweise eine Leibsklavin spielen möchte, ohne Erotik in das Rollenspiel einzubinden, sollte das dem Besitzerspieler frühzeitig klar machen, damit Irritationen auf der Spieler-Ebene nicht entstehen.
Welche Perspektiven möchte ich für die Rolle des Untergebenen entwickeln?
Natürlich funktioniert eine Charakterrolle auch, wenn man ihr keine nennenswerte Entwicklung angedeihen lässt - ein Sklave, der immer ein Sklave bleiben soll, kann sich zwar neue Kenntnisse aneignen, muss aber nicht eine Freilassung anstreben und kann deswegen sehr viel leichter 'vor sich hin leben' als beispielsweise ein Magierschüler, dessen Ausbildung irgendwann zu Ende sein wird, weil er immerhin Magier werden will. Gerade mit dem Aspekt einer während des Spiels nebenher erfolgenden Ausbildung hilft es sehr, sich zu überlegen, wo man einmal mit dem Charakter hin will.
Dabei kann dann auch der Befehlshabende hilfreich zur Seite stehen, indem er den Schüler/Lernenden in die entsprechenden Gesellschaftskreise einführt, die ihm später hilfreich sein können oder auf besondere Ausbildungswünsche eingeht.
Vielleicht entwickelt sich aus dem einstigen Lehrer/Schüler-Verhältnis auch eine Freundschaft für's Leben - oder auch eine Feindschaft, welche für beide Charaktere eine langjährige Konstante im Charakterhintergrund werden kann?
Spielt man einen Militärangehörigen, ist die Frage nach dem eigenen Karrierewunsch durchaus bedeutend: Will der Charakter schnell aufsteigen, oder kommt das für diesen gar nicht in Frage, weil er/sie sich in der momentanen Position wohl fühlt?
Generell sollte auch bei Zukunftsperspektiven über eigene Wünsche kommuniziert werden, damit es dem Gegenüber-Spieler leichter fällt, bestimmte Dinge in die Wege zu leiten, mögliche Spielinhalte zu generieren oder auf Details mehr Aufmerksamkeit zu richten.
Dabei kann dann auch der Befehlshabende hilfreich zur Seite stehen, indem er den Schüler/Lernenden in die entsprechenden Gesellschaftskreise einführt, die ihm später hilfreich sein können oder auf besondere Ausbildungswünsche eingeht.
Vielleicht entwickelt sich aus dem einstigen Lehrer/Schüler-Verhältnis auch eine Freundschaft für's Leben - oder auch eine Feindschaft, welche für beide Charaktere eine langjährige Konstante im Charakterhintergrund werden kann?
Spielt man einen Militärangehörigen, ist die Frage nach dem eigenen Karrierewunsch durchaus bedeutend: Will der Charakter schnell aufsteigen, oder kommt das für diesen gar nicht in Frage, weil er/sie sich in der momentanen Position wohl fühlt?
Generell sollte auch bei Zukunftsperspektiven über eigene Wünsche kommuniziert werden, damit es dem Gegenüber-Spieler leichter fällt, bestimmte Dinge in die Wege zu leiten, mögliche Spielinhalte zu generieren oder auf Details mehr Aufmerksamkeit zu richten.
Tipps in Kurzversion
Zusammengefasst haben sich diese Tipps beim Spiel eines Untergebenen-Charakters für mich bislang immer sehr gut bewährt:
- Kommunikation: Scheut euch nicht, mit dem Mitspieler Problemmomente anzusprechen und eigene Wünsche zu formulieren - in einem sachlichen, konstruktiven Tonfall natürlich
- Eigeninitiative: Nicht darauf warten, dass man bespaßt wird, sondern sich den Spaß selbst suchen - im realen Leben kommt von nichts schließlich auch nichts
- Wissen, was man will: Macht euch Gedanken darüber, was ihr euch als Spiel für euren Charakter wünscht und wie ihr es bekommen könnt. Entspricht das derzeitige Spiel nicht dem Gewünschten, macht euch Gedanken darüber, was man ändern kann
- Eigenes soziales Umfeld und Interessen: Auch wenn es für einen Untergebenen naturgemäß schwieriger ist, sich ein Umfeld und Hobbies aufzubauen, ist es nicht unmöglich. Ein soziales Umfeld schafft neue Spielanreize und Abwechslung abseits des Befehlshabenden
Welche Erfahrungen habt ihr bislang im Spiel von Untergebenen-Charakteren gemacht? Findet ihr Problemstellungen aus eurer Erfahrung hier wieder? Oder habe ich etwas gar nicht angesprochen? Ich bin gespannt auf eure Meinungen :)
Verweis: Rollenspiel als Vorgesetzter
Verweis: Rollenspiel als Vorgesetzter
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